Zadania w NTotSC

Lista zadań i ich opisy

Na podstawie solucji z Zapomnianej Wyspy


1. Północne Wybrzeże
Problemy z potworami... W samych Wrotach jest Nadalin (jeden z kolesi pod Pochyłą Latarnią), który wyśle cię na Północne Wybrzeże Mieczy (choć ta lokacja jest od początku "czynna", to nie należy jej odwiedzać przed rozmową z Nadalinem). Pomoc Nadalina przydaje się w późniejszej części gry...
W północnej części jest kobieta, która mówi coś o mewach...

2. Północny Las
W Północnym Lesie elf szuka swej ukochanej strzały. Zaginioną strzałę bardzo łatwo znaleźć :).
W tym samym Lesie można zdobyć łuk dla Hueballa.

3. Pola Umarłych
W pobliżu fontanny (koło Czarodziejskich Rozmaitości) powinno być małżeństwo - orki porwały im dziatki. Po rozmowie z nimi ujawni się nowa lokacja. Powiązany z tym jest quest niejakiej Yness, która stoi w Brodzie Ulgotha (uwolnienie męża).
W jednej ze skrzyń można znaleźć kamień strażniczy.
Należy uwolnić mnicha Reedriga z jaskini.
W zachodniej części lokacji znajduje się grobowiec generała Ghotala.

4. Las Umarłych
Aby wejść do Lasu Umarłych musisz porozmawiać z farmerem na lokacji z zombie (na północny-wschód od Wrót). Po wybiciu potworów zdradzi Ci lokalizację Lasu.
Ranny krasnolud potrzebuje pomocy.
W dolnym lewym rogu lokacji - krąg druidów.

5. Północna Cytadela
O Północnej Cytadeli opowiada Książę Eltan. Jak za pierwszym razem do niego pójdziesz, to Ci powie o niepokojach w Północnej Cytadeli i poprosi o zbadanie sprawy (co oni by bez nas zrobili?). Wtedy uaktywni Ci się odpowiednia lokacja. Dojść do Cytadeli można od zachodu. Quest w Północnej Cytadeli ma różne zakończenia!
Za obrazem jest zniszczona zbroja, potrzebna do stworzenia wampirycznego miecza. Na nagrobkach ciekawe napisy; warto przeczytać szczególnie jeden z nich.

6. Świątynia Czarnej Dłoni
Lokacja ta odkrywa się bardzo późno - po rozmowie z mnichem Reedrigiem (Broda Ulgotha). Jest na północ od Lasu Zagubionych Dusz.
Na planszy z Kultystami Czarnej Dłoni oprócz głównego boju jest parka, która chce z tobą zamienić parę zdań.
O kultystach Czarnej Dłoni dowiadujemy się również na Wyspie Salamander.

7. Las Zagubionych Dusz
Jeśli (po zatopieniu kopalni w Kniei Otulisko) zawitasz do Pomocnej Dłoni, to przed bramą stoi Jet'Laya. Po przyjęciu jej zadania pojawią się nowe lokacje. Siostra jest w Lesie Zagubionych Dusz (aby tam dotrzeć trzeba przejść przez oba Lasy Ostrych Kłów). Jak ją znajdziesz i pokochasz...
W innych częściach lokacji za przeciwników mamy horror widmo, cienie, grozy, drapieżne cienie. W jaskini (mało widoczne wejście) - cienie i kilka przedmiotów w skrytce.

8. Las Ostrych Kłów (1)
Lokacja pokazuje się po rozmowie z JetLayą. Dojście (trudne do odszukania) tylko z północno-wschodniej części Peldwale. Kilka drobnych utarczek (koboldy, szkielety) oraz bardziej interesujący przeciwnik - szkielet-wojownik.

9. Las Ostrych Kłów (2)
Docieramy tu idąc przez Las Ostrych Kłów (1). Atakuje nas rycerz szkielet. W drodze powrotnej zaczepia nas fantom, który prosi o fiolki (mają wyzwolić fantomy). Aby uwolnić fantomy trzeba pokonać Mrocznego.

10. Cytadela Daerthmaca
Ujawnia się po otrzymaniu zadania (synek burmistrza Nashkel) i rozmowie z NPC (CúChoinneach) na północ od Nashkel. Trzeba ocalić dziecko, bo bez tego nie będzie questu z bratankiem Otha.

11. Samotna Dolina
Samotna Dolina - lokacja związana z Księga Niewiedzy. Dotarcie do tej lokalizacji wymaga przeprowadzenia kilku rozmów.
W Dolinie (oprócz Księgi) są bezimienne demony, które trzeba odesłać do ich świata.

12. Wyspa Salamander
O Wyspie wspomina Avery.
Na Wyspie dostajemy jedno lub dwa zlecenia (w zależności od tego, co dotychczas wykonaliśmy).

13. Wyspa Sirin
Na wyspę trafiamy w drodze powrotnej z Wyspy Wilkołaków. Panowie mogą spędzić upojną noc z królową lub jedną z sirin. Specjalnie dla pań umieszczono na wyspie elfa. Można go poderwać...



Załatwienie Ogrzego Maga
Shilo Chen na lokacji Brama do Baldura (przed mostem) szuka chętnych do namierzenia i likwidacji ogra-maga; ogrzy mag jest w lokacji ... Peldvale. Za wykonanie zadania otrzymamy ciekawy przedmiot dla złodzieja. Może się zdarzyć, że, jeśi wykonamy to zadanie przed otrzymaniem zlecenia, pięknej pani Chen już nie zastaniemy.

Księga Niewiedzy
Quest z Księgą Niewiedzy zapoczątkowuje rozmowa z kapłanką stojąca obok Czarodziejskich Rozmaitości.
Ponieważ kolejność rozmów jest bardzo ważna, zatem podaję ją już tu:
1. Stuknięta kapłanka (Shaella) pod namiotem Czarodziejskich Rozmaitości.
2. Ponownie ona (po powrocie z Candlekeep).
3. Mnich obok niej (brat Hasdar); uaktywnia się dopiero po naszym powrocie z Candlekeep i po drugiej rozmowie z Shaellą.

Dalej wątek sam się potoczy...
Ale to wcale nie oznacza, że będzie łatwo...

4. Właściciel Pochyłej Latarni (Lobar) - odsyła nas do Ouepasta (Spłoniona Syrena).
5. Ouepast rozmawia o Księdze Niewiedzy tylko wówczas, gdy zaczepi się go po raz pierwszy będąc już po rozmowie z właścicielem Pochyłej Latarni. Jeśli ktoś niebacznie porozmawia z nim wcześniej, to szukaj wiatru (Księgi) w polu.
Ouepasta trzeba zauroczyć podczas PIERWSZEJ z nim rozmowy. Później można rzucać uroki do woli a i tak nic to nie da :(.
Zauroczyłem Ouepasta i pogadałem z nim postacią z bardzo wysoką charyzmą (20).
Po poprawnie przeprowadzonej rozmowie uaktywnia się nowa lokacja - Samotna Dolina.
W Samotnej Dolinie jest wejście do jaskini (wcale go nie widać). W głębi czekają na nas nieagresywne demony (chcą, by je odesłać do ich świata). Tu też znajdziemy Księgę Niewiedzy, z którą musimy wrócić do Wrót.

I jeszcze sprawa Brata Hasdara...
Jeśli oddamy mu księgę, to braciszek ucieknie z naszą księgą (nie płacąc), pozostawiając nam na karku swoją obstawę. Jeśli natomiast postanowimy zabić brata Hasdara, to o Księdze możemy porozmawiać z magiem z Kniei Larsa (najlepiej nie przyznawać się, że ją mamy). Hueball da nam również następne zadanie.

A teraz informacja dla tych, którym nie chce się wędrować do Candlekeep... Można załatwić sprawę nieco inaczej. Po rozmowie z Shaellą wystarczy wysłać na tamten świat brata Hasdara. Wówczas o Lobarze opowie nam mag z Kniei Larsa. Ciąg dalszy wygląda tak, jak to opisano wyżej.

Potwory na Północnym Wybrzeżu
O sprawie informuje nas Nadalin (Doki - Pochyła Latarnia). Po przybyciu na miejsce należy porozmawiać z przywódcą rybaków w wiosce, a potem wysłać na tamten świat siriny i salamandry (wraz z ich przywódcami). Po wykonaniu zadania należy wrócić do szefa wioski, a potem do Nadalina (Doki).

Kobieta chcąca latać z mewami
Można ją znaleźć na północnym zachodzie Północnego Wybrzeża. Co zrobić dla niej? Jedyna rada, jaką udzielono na forum, to "uwolnić" ją - odpowiedź Aurelinusa. Do uwolnienia potrzebna jest odpowiednia mikstura wolności. Co dalej - zobaczycie sami.

Północna Cytadela
Jak już wcześniej napisano, o Północnej Cytadeli opowiada Książę Eltan. Wtedy uaktywni Ci się odpowiednia lokacja. Dojść do Cytadeli można od zachodu.
W Północnej Cytadeli jest ta:. ja sobie chodziłem po twierdzy i generalnie rozmawiałem z wszystkimi (jakaś pani zleca odszukanie swego ukochanego, dwie osoby rzucają podejrzenia na nowego szefa straży - Eldotha), gdy nagle stałem się świadkiem zabójstwa szalonego staruszka. Potem chodziłem dalej rozmawiając z wszystkimi jeszcze raz (przede wszystkim z Eldothem, który obraża się na nas i idzie do swej kwatery), potem jeszcze raz z Eldothem (w jego kwaterze - 1 piętro, obok pokoju Averego), aż natknąłem się na scenę zabójstwa Satosa, no może chwilę po zamachu. I potem już poszło łatwiutko - trzeba się udać na cmentarz - polecam poczytanie napisów na nagrobkach :). W grobowcu jest ciało jednej z ofiar (należy je odnieść do cytadeli) i legendarna katana "Furia Niebios". Po powrocie z cmentarza porozmawiaj z Averym o tajemniczym ołtarzu. Avery wyśle nas na Wyspę (Salamander zresztą). W tym miejscu niezbędna jest pomoc Nadalina, bo tylko on może nas tam zawieźć.
Uwaga: Quest w Północnej Cytadeli ma różne zakończenia, w zależności od tego, jak potraktujesz zdrajcę.

Wyspa Salamander
Jeśli załatwiliście sprawy na Północnym Wybrzeżu (salamandry) i w Północnej Cytadeli (Avery powiedział o wyspie), to należy zwrócić się o pomoc do Nadalina. Udajemy się na Północne Wybrzeże i rozmawiamy ponownie z przywódcą rybaków. Ten kieruje nas do Nadalina, który wrócił już z Wrót i stoi przy swojej łodzi. Nadalin płynie z nami na Wyspę Salamander.

Zniszczenie kultu Czarnej Dłoni
Zadanie zlecone przez władcę salamander (Wyspa Salamander). Po jego wykonaniu należy wrócić na wyspę (znów Nadalin) by otrzymać następne zadanie.

Zaginione dzieci
Zadanie zlecone przez małżeństwo (fontanna koło Czarodziejskich Rozmaitości); aby dzieci uwolnić trzeba iść do lokacji Pola Umarłych (obóz orków w południowej części). Po uwolnieniu dzieci trzeba wrócić po nagrodę.

Zaginiony mąż
Quest zleca Yness, która stoi w Brodzie Ulgotha; rozwiązanie - jak wyżej (od męża dostajemy list, który trzeba zanieść Yness).

Uwolnienie mnicha
Reedrig jest przetrzymywany w jaskini (Pola Umarłych, południowy wschód). W żadnym wypadku nie należy go zabijać, bo mnich przydaje się do znalezienia świątyni Czarnej Dłoni.

Świątynia Czarnej Dłoni
Jest na północ od Lasu Zagubionych Dusz. Ale pojawi się dopiero, gdy załatwisz sprawy w Wieży Durlaga, a następnie demona w Brodzie Ulgotha. Zaraz po wyjściu z magazynu, w którym walczysz z tanar`ri (chyba tanar`ri), ktoś (Reedrig, mnich uwolniony z jaskini na Polach Umarłych) da Ci cynk o miejscu spotkań kultystów.
Co do tej walki z sekciarzami w świątyni, to rzeczywiście, jest ciężko.
Na planszy z Kultystami Czarnej Dłoni oprócz głównego boju jest parka, która chce z tobą zamienić parę zdań.
O kultystach Czarnej Dłoni dowiadujemy się również na Wyspie Salamander.

Psy elfa
W lokacji Świątynia Czarnej Dłoni jest (na południowym zachodzie) elf - prosi, by uratować jego psy. Trzeba zabić wilki-wampiry atakujące psy.

Zabicie wroga władcy salamander
Po zniszczeniu Kultu Czarnej Dłoni płyniemy na Wyspę Salamander. Władca salamander ma dla nas następne zadanie - zniszczenie jego rywala (mieszkającego na tej samej wyspie). Gdy wykonamy to zadanie to otrzymamy klucz do ołtarza w Północnej Cytadeli. Z ołtarza zabieramy rękawicę Helma.

Krąg druidów
W zasadzie nikt nam nie zleca tego zadania, gdyż do kręgu trafiamy sami. Jak się dostać do kręgu (a raczej do kryjącej się tam jaskini)? Najpierw trzeba iść do Północnej Cytadeli. "Po wykonaniu związanych z Cytadelą zadań sprawa z kręgiem się rozwiąże..." Łatwo powiedzieć... By tam wejść trzeba włożyć kamień strażniczy (Pola Umarłych) i rękawicę Helma (Północna Cytadela) do ołtarza. O ile zdobycie pierwszego przedmiotu jest w miarę proste (leży spokojnie w jednej ze skrzyń), o tyle wyciągnięcie rękawicy Helma z zamkniętego ołtarza jest trudniejsze. Najpierw trzeba rozwiązać zagadkę Północnej Cytadeli. O tajemniczym ołtarzu porozmawiaj z Averym po powrocie z cmentarza. Avery wyśle drużynę na Wyspę Salamander (w tym miejscu niezbędna jest pomoc Nadalina). Wódz Salamander ma dwa życzenia - zniszczenie kultu Czarnej Dłoni (mogliśmy to zrobić wcześniej) i zabicie wroga - rywala. Po wykonaniu drugiego zadania dostajemy klucz do ołtarza w Północnej Cytadeli. W tym właśnie ołtarzu jest rękawica. Wystarczy potem wrócić do kręgu, włożyć przedmioty do grobowca, wejść do środka i po pokonaniu przeciwników zagarnąć znajdujące się tam skarby, wśród których jest miecz generała Ghotala.

Ranny krasnolud
W Lesie Umarłych jest ranny krasnolud. Jeśli go wyleczyć - dwa, trzy czary leczenia - daje adres swej siostry - uzdrowicielki). Nie wiadomo (można sprawdzić), co dostalibyśmy za większą pomoc.

Grobowiec Orczego Wodza
Trafiamy tam będąc na Polach Umarłych. W jaki sposób dostać się do Grobowca Orczego Wodza? Aby otworzyć wejście potrzebny jest pierścień i sztylet. Pierścień zdobywamy w świątyni kultu Czarnej Dłoni. Ta część zadania jest prosta - wystarczy wszystkich wysłać na tamten świat (kultyści tego nie chcą i stawiają dzielny opór). Bardziej skomplikowana jest sprawa ze zdobyciem sztyletu. Najpierw musimy pokonać maga Hueballa (Knieja Larsa). Zdecydowanie radzę - proszę z tym poczekać i odłożyć sprawę grobowca na później. Hueball ma bardzo ciekawe towary, a poza tym może nam zlecić jedną lub dwie misje.
Należy zatem poczekać, aż Hueball sam nas zaatakuje. Dzieje się tak w jednym z trzech przypadków:
a) załatwimy wieżę Durlaga i spowodujemy uwolnienie demona w Brodzie Ulgotha;
b) zdobędziemy Księgę Niewiedzy (i przyznamy się)
c) zdobędziemy łuk (i przyznamy się, że go mamy).
Mag nie jest łatwą ofiarą. Przy jego zwłokach znajdujemy klucz do skrzyni w piwnicy. W w/w skrzyni jest ciało maga (przyda się później) i pergamin informujący o tym, gdzie jest klucz do biurka.
Klucz do biurka... Bagna, o których mowa w liście... no, zastanów się. Była taka lokacja, w której pośród kilku sadzawek stał dom. W domu drzwi, przy drzwiach drzewo... (między Beregostem a Nashkel, tam, gdzie ogry i list do Marianne; mówiąc precyzyjnie - lokacja 3800).
Z pierścieniem na palcu i sztyletem w dłoni bez problemów wejdziemy do środka. No dobra... Żartowałem... Wystarczy mieć te przedmioty w ekwipunku.
W środku grobowca jest generał Ghotal, który chce od nas miecz. Jeśli go nie mamy, zaczyna się ciekawa walka. Miecz generała jest w kręgu druidów. Co się stanie, gdy miecz oddamy właścicielowi? To już musisz zobaczyć sam. Ja nie jestem wszechwiedzący :)

Eddie
Przygotowująca się do egzaminu dziewczyna przebywa w jednym z budynków za Ligą Kupiecką. Trzeba jej dać miksturę geniuszu, za co zdobywamy punkty doświadczenia, ale co finansowo się nie opłaca :(

Welt
Uroczy osobnik z doków potrzebuje kilka szczurów (wystarczy zejść do kanałów, by zdobyć przyjaciela na całe życie...).

Strzała dla elfa
Elf w Północnym Lesie szuka swej ukochanej strzały; (strzała jest w brzuchu? niedźwiedzia, który spaceruje niedaleko nas).

Świeca dla maga
Mag Ordolath w Chmurnych Szczytach (lokacja 5300, na północy) pragnie świecy. We Wrotach, za niebieską wieżą maga Ramazitha są dwa domy - po prawej jest dom Ordolatha. Quest ma niewielki błąd - w domu Ordolatha jest mag, który (jeśli pójdziemy tam odpowiednio wcześnie) nie zwraca na nas uwagi, natomiast w późniejszym etapie gry atakuje nas, chcąc wydobyć miejsce pobytu Ordolatha.

Wampiryczny miecz
Wampir w jaskini na mapie ze Świątynią Pieśni Poranka (znów słabo widoczne wejście) prosi o zdobycie miecza, który da mu wolność. Żeby zdobyć Wampiryczny miecz należy zanieść Ulcasterowi posążek Kozaha i starożytną zbroję (jedna w podziemiach Firewine, druga w lokacji Północna Cytadela). Ulcaster nic nadzwyczajnego nie mówi, zabiera przedmioty (i nie można mu ich ukraść), wręcza nam "Zemstę Wampira". Potrzebna jest jeszcze na woda święcona z lokacji Świątynia Czarnej Dłoni albo ze Świątyni Poranka. Jeśli ktoś nie ma ochoty walczyć z Siewcą Śmierci o posążek (lub żałuje kasy na wodę święconą) w ostateczności może wampira zabić.

Nowe podziemia mostu Firewine
Podziemia te znajdują się tuż obok wejścia do "starych" podziemi. Aby sforsować wejście trzeba mieć zwój od Niba (archeolog od posążku Kozaha). Za przeciwników mamy wilki-wampiry, zombie, szkielety, wampirzyce i pająki. By zejść na trzeci poziom potrzebne jest źródło światła - butelka z oliwą (jest w jednej z szaf). Aby wydostać się z trzeciego poziomu nowych podziemi Firewine należy wychodzić po jednej osobie i odchodzić daleko, najlepiej dwa poziomy wyżej.

Magiczny łuk elfów
Zadanie zlecone przez Hueballa (Knieja Larsa) lub bezimienne demony (Samotna Dolina). Bez względu na zleceniodawcę należy udać się do Północnego Lasu i okraść właściciela łuku. Zabijanie dobrych elfów nie jest w dobrym tonie i nie ma za to punktów...

Odesłanie demonów
Zadanie to zlecają nam sami zainteresowani:) Chcąc odesłać bezimienne demony (Samotna Dolina) mamy dwie możliwości. Pokojowe rozwiązanie wymaga przeprowadzenia inteligentnej rozmowy, a następnie dostarczenia ciała maga (ten ze skrzyni w Kniei Larsa) oraz magicznego łuku elfów. Inny sposób rozwiązania sprawy jest oczywisty :)

Wino dla królowej
Na Wyspę Sirin trafiamy w drodze powrotnej z Wyspy Wilkołaków. Królowa sirin chce butelkę wina w zamian za upojną noc (butelka jest na statku). Inna sirina proponuje spędzenie upojnej nocy nie mając żadnych wymagań :) Paniom pozostaje założenie pasa zmiany płci, lub spędzenie nocy z przebywającym tam elfem - można go poderwać :)
Jedna z sirin chce winogron, a nie wina. Aurelinus to kiedyś podpowiadał, chyba Earinie i mówił, że 'winogrona rosną na drzewach'.* * "Objechałem kursorem chyba wszystkie drzewa na wyspie i nic. A myślałem, że może po wykonaniu wszystkich zadań jest coś jeszcze" (cytat z forum).

Dzięki pomocy przyjaznego marynarza możemy odwiedzać Wyspę Syren tyle razy, ile chcemy. Wystarczą mapy i trochę kasy.
* *Winogrona tam są. Poszukajcie dobrze. Sam jadłem M’Rek

Pilar i gnom
Pilar (stoi na dziedzińcu Pomocnej Dłoni) prosi nas o piwo. Gdy jej sprawimy ta przyjemność, to ma dla nas zadanie - odzyskać jej pierścień (jest w posiadaniu pewnego gnoma, który przebywa we Wrotach). Gnom ów z kolei prosi nas o zdobycie butów, które zabrała mu Pilar. Podobno (słowa Aurelinusa), przy odpowiednim postępowaniu, można zdobyć punkty doświadczenia od obu stron.

Tatuś i Mamusia
Oboje zjawiają się przywołani przez chłopca, któremu nie podoba się nasza niezapowiedziana wizyta w jego domu. Rozmowa jest treściwa (i niełatwa dla początkującej ekipy).

Siostrzyczki
W/w siostry przebywają w pokoju na piętrze w jednej z gospod Beregostu. Istny sabat czarownic... Problem polega na tym, że na razie nikt (prócz - oczywiście - mistrza Aurelinusa) nie wie, jak z siostrzyczkami postępować.
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony