wojownik-mag-złodziej czyli WMZ

Jak grać tą klasą

Wojownik/Mag/Złodziej, w skrócie WMZ to idealna klasa do gry solo, a zarazem praktycznie najlepsza ze wszystkich, lecz trzeba umieć nią grać. Poniższy opis dotyczy gry solo.

  • Baldurs Gate I
  • - Tworzenie postaci: losujemy aż uzyskamy dość dużą ilość punktów na cechy tak by siła, zręczność, kondycja i inteligencja były na max. a kilka pozostałych punktów przeznaczamy na mądrość lub ew. charyzmę jeżeli przekroczy ona 13. Z biegłości bierzemy łuki i jakąś dowolną broń, np. ciężkie miecze.
    - Granie, BG I bez modów: Na początek dajemy nalepsze zbroje (paskowe, płytowa, ankhega z nashkel). Gdy uzbieramy kilka poziomów kupujemy szatę dobrego arcymaga u Thalanthyra. Podstawowe czary: lustrzane obrazy, pajęczyna (pierścień swobody ruchów), tarcza, magiczny pocisk, chromowa kula, kula ognia i inne. Z umiejętności złodziejskich rozwijamy najpierw otwieranie zamków a potem rozbrajanie pułapek. Walczymy głównie z dystansu, pod koniec można przejść na zwarcie (+pajęczyna, przyśpieszenie, przywołanie boskiej mody ze zdolności). Na bardziej upierdliwych przeciwników z Opowieści możemy stosować cios w plecy. Warto zachować kilka mikstur niewidzialności.
    - Mody: W przypadku DSotSC czy NTotSC mamy do dyspozycji wiele potężnych przedmiotów. Do walki Karabela +2 (+1 atak) od tych pajaców z Gullykin, zbroja Elfów lub jakaś dobra szata maga (Darhaloe z NTotSC).

  • Baldurs Gate II
  • - Import postaci: Zalecam import postaci z BG I oraz przeprowadzanie tego przy poziomie trudności łatwym lub niższym. Po rozpoczęciu gry możemy zmienić. Ustrzegnie to nas przez kretyńskim rozkładem PŻ (np. 30PŻ). Po imporcie warto też odzyskać przycięte poziomy. WMZ solo w BG I uzbiera koło 900 000 PD. CLUAConsole:SetCurrentXP("900000").
    - Biegłości, bronie, bez modów: Na początek Katana, sejmitary, walka 2 broniami (2/2/3). Furia niebios / Belm +2 (+1 atak na rundę). Po uzyskaniu zdolności Używania Każdego Przedmiotu (ToB) drugą bronią może być szkarłatne Ninja-To +3 (Joluv) lecz nie można nim zadawać ciosów w plecy. Ważne są ataki na rundę
    - Zdolności ToB: Korzystając z niedopracowania wybieramy kilka "zabójstwo" (ciosy w plecy przez całą rundę), kilka pułapek wybuchających, z 4-5 kolczastych, kilka czasowych, 5-6 potężnych ciosów i kilka młyńców.
    - Walka, zdolności: Kluczowym czynnikiem jest liczba ataków na rundę, dlatego na drugą broń wybieramy taką która dodaje 1 atak (belm, kundan, szkarłatne ninja-to). Inne używane przedmioty to szata Vacny (Deidre) i amulet mocy. Tworząc postać dajemy po 100 na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek a resztę w krycie się w cieniu (aż do 100). Skrypt - złodziej zwiadowca. Postać ciągle kryje się w cieniu i ukryta zaatakuje tylko na naszą komendę. Jeżeli pojawi się wróg zachodzimy go od tyłu i Cios w Plecy :) Stosując miksturę niewidzialności bądź czar możemy momentalnie stać się niewidzialni i po chwili ponownie zaatakować (i znowu użyć niewidzialności). W standardowej walce używamy kamiennej skóry, lustrzanych obrazów, przyśpieszenia, a od wyższych poziomów koniecznie ulepszonego przyśpieszenia ruchów (podwaja liczbę ataków, przy 5 atakach da 10 ataków - jak młyniec). W ToB przyda też się odporność na magiczne bronie (Demogorgona itp.) Dobrym rozwiązaniem jest odkładanie zwoi odporności na mag. bronie jak i ulepszonego przyśpieszenia. W ToB furię możemy wymienić na Widmowy Rodzaj +5 (sejmitar od Aesgeretha), który jest dość skutecznych. Walcząc z silnymi przeciwnikami łączymy ulepszone przyśpieszenie ruchów z Zabójstem (ciosy w plecy dla każdego ataku) co znacznie zwiększa skuteczność np. w walce z Yaha Shurą. Nie zapominanym również o Wyłomie, podstawowym czarem w walce ze wszystkim co czaruje. Jako dodatkową broń dajemy np. Dzienną Gwiazdę (promień słoć bardzo dobry na nieumarłych.
    Walka kosturem maga czy 1 bronią jest zupełnie nieopłacalna, chyba że daje +2 lub więcej ataków na rundę :P
    - Mody: podstawą jest Ease-Of-Use - komponent dający wieloklasowym wojownikom możliwość osiągnięcia 5* biegłości. Wtedy idziemy w katany, a Kuroisan z Tactics przyniesie drugą ładną katanę, a Cromwell z Item Upgrade ulepszy Furię niebios. Mody takie jak Pamiątki z północy dają dość silne przedmioty dla maga co może za bardzo ułatwić grę (choć Vecna vs Szata Darhaloe wychodzi na to samo pod względem czasu czarowania). Notka: na Kuroisana klosz pomniejszej niewrażliwości, wyłom, cios w plecy (+ulepszone przyśpieszenie, odp. na magiczne bronie).

    Podsumowanie: WMZ to bardzo silna postać walcząca inteligentnie, z ukrycia, stosująca w walce silne czary ochronne jak i ofensywne pozbawiające ochrony. Jest w stanie pokonać zbrojnego jak i lisza.
    blog comments powered by Disqus

    Kategorie

    Strony