Ulepszanie przedmiotów w BG II

Lista przedmiotów, opis właściwości i lokacje poszczególnych części

Zbroja z Ankhega
130
- Komponenty: Ankhegi występują na 2 spośród 3 plansz dostępnych po wyjściu z podmroku (Przełęcz małego zęba itp.) ale skorupę możemy zdobyć już w Athkatli. Jest ona w domu obok "siedziby" Valerii (Dz. mostów). Uwaga na pułapki. Zbroja podobna do pełnej płyty, ale daje premie dodatkowe jak zbroja płytowa. Gdyby możnabyło zakładać magiczne pierścienie to byłoby lepiej, ogólnie szkoda pieniędzy.
- Opis: Ta zbroja płytowa to istne cacko. Powleczona chitynową łuską ankhega zapewnia lepszą ochronę niż pancerz wykonany z metalu i nie jest podatna na rdzę. Jednakże, jak powie ci to każdy doświadczony poszukiwacz przygód, jej największą zaletą jest niewielka waga. Potwory przychodzą i odchodzą, wyczerpanie natomiast jest stałym zagrożeniem.
Klasa Pancerza: 1
Waga: 25
Wymagana siła: 8
Nie może używać: Bard, Druid, Mag, Złodziej

Cep Bojowy Wieków +3
131
- Komponenty: Twierdza De'Arnise: komnata z golemami, Glaicas, pokój obok pieca. Broń wyrabia się w piecu, na parterze, gdy mamy wszystkie głownie. Broń bardzo dobra, gł. dla kapłanów.
- Opis: Ten cep bojowy przez jakiś czas był własnością Lorda d'Arnise'a, jako pamiątka jego pełnej przygód młodości. Trzymano go rozłożonego, pojedyncze części przechowywano w osobnych miejscach, a używano tylko w największej potrzebie. Lorda d'Arnise'a niepokoiła potężna magia, która emanowała ze złożonej broni, i słusznie. Szlak zniszczenia ciągnie się za tą bronią poprzez historię, prowadząc wprost do pierwszych właścicieli. Cep został stworzony przez wojowniczych Rakshasa, rasę mściwych duchów żywiących się ludzkim mięsem, używano go jako broni do każdego rodzaju potyczki. Cep został zgubiony podczas szczególnie gwałtownego polowania, ale został odnaleziony dzięki ich zdolności do wyczuwania magii. Odkryli, że broń dostała się w ręce wielkiego ludzkiego wojownika, więc stoczyli z nim wielką i wspaniałą bitwę. Od tej pory Rakshasa używali cepu jako przynęty, "gubiąc" go raz po raz. Potężne przedmioty przyciągają potężnych ludzi, a potężni ludzie staczają najwspanialsze bitwy.
Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
+1 pkt. obrażeń od kwasu
+1 pkt. obrażeń od zimna
+1 pkt. obrażeń od ognia
Po każdym trafieniu szansa na spowolnienie celu (nie ma rzutu obronnego).
Waga: 10
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej

Crom Faeyr
132
- Komponenty: Młot jest w siedzibie Ilithidów w dz. świątyń, klucz znajdziemy w legowisku Firkraaga (Wzgórza Umar), pas ma jeden z demonicznych rycerzy w Podmroku na ołtarzu Demogorgony, rękawice siły ogra są w Kuli sfer, ma je jeden z niziołków. Broń dobra, o umagicznieniu +5, ale najlepiej nadaje sie na "2 rękę". Jako główną broń lepiej używać coś ciekawszego.
- Opis: Tak brzmi prawdziwa nazwa, którą krasnoludzki kowal Srebrne Ostrze, nadał broni, którą zamierzał stworzyć dla swojego syna. Niestety, jego syn nie dożył chwili, kiedy młot został ukończony. Jednak teraz jest on już kompletny... wykuty z połączenia magii oryginalnego Młota Gromów z Rękawicami ogrzej siły i Pasem siły lodowego olbrzyma. Crom Faeyr daje osobie, która nim włada moce oryginalnego Młota Gromów, wspomaga go niezwykłą siłą i pozwala jednym ciosem zabijać golemy, ettiny i trolle.
Obrażenia: 2k4 +3
TraK0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Siła: 25
Zabija kamienne golemy, gliniane golemy, ettiny i trolle
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej

Halabarda Fala +4
133
- Komponenty: Stylisko jest w Astralnym więzieniu (Zadanie Haerdalisa), a ostrze w Mieście Shauaginów. Broń przydatna trochę w ToB, gdzie Yaga-Shura ma trochę żywiołaków itp.
- Opis: To narzędzie pomsty zostało wykute w czasach starożytnych przez kult poświęcony bogini Umberlee. Oręż ten zaprojektowano, aby służył rycerzowi kultu w walce z ognistymi olbrzymami z Gór Burzowego Rogu, którzy zawładnęli świętym artefaktem kultu. Wyznawcy przekonali się, że nie należy pokładać zbyt wielkich nadziei w jednym śmiałku, lecz Fala niestety od tamtego czasu zaginęła.
Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
15% szansa na wyssanie wody z ofiary (+15 pkt. obrażeń)
Zabija żywiołaki ognia, ifrity i salamandry (bez rzutów obronnych)
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać: Mnich, Druid, Kapłan, Mag, Złodziej

Łuk Gessena
134
- Komponenty: Łęczysko jest w siedzibie Rejeka Skórarza, cięciwa w Przytułku. Łuk słabszy od łuku Tansernona, gdyż jest wooolny.
- OpisJest to najwspanialszy z łuków wykonany przez mistrza Gesena Chana. Ta broń czerpie energię z innej sfery i zamiast strzał miota włócznie z błyskawic... dlatego też nie potrzebuje żadnej amunicji. Legenda głosi, że Gesen zamierzał sprzedać ten bezcenny łuk, a potem porzucić swe rzemiosło. Niestety, zwykły rabuś wyrwał mu ten oręż z dłoni i użył go, aby uśmiercić mistrza. Efektem ubocznym własności łuku jest ochrona przed elektrycznością, jaką zapewnia on swojemu posiadaczowi.
Obrażenia: +2 kłute, 1K8 od elektryczności
TraK0: +4
Specjalne:
+20% do odporności na elektryczność
Waga: 2
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Brązowy róg Valhalli
135
- Komponenty: Srebrny róg jest w dz. mostów w jednym z budynków. Róg ulepsza Maher, którego znaleźć można na Promenadzie Waukee.
W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera siódmego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.

Żelazny róg Valhalli
136
- Komponenty: Potrzebny jest Beljuryn. Jeden jest na Wzgórzach Umar, drugi w siedzibie Firkraaga. Cienki przedmiot.
W komnatach Walhalli spoczywają najmężniejsi wojownicy. Ich służba na wojnie w trakcie życia sprawiła, że po śmierci dostali się na honorowe pozycje. Jako część swej służby muszą oni udać się na usługi każdego, kto zadmie w róg Walhalli. Róg ten przyzwie berserkera dziewiątego poziomu, który przez minutę będzie walczył dla wzywającego. Można go użyć raz dziennie.

Ludzka skóra +5
137
- Komponenty: Skóra jest w siedzibie Rejeka, krew otrzymamy poprzez zabicie Adalon. Skórę wykona Darcin Cole, sprzedawca na Wzgórzach Umar (Nazywa się inaczej. Trzeba kupić od niego Historię Zhentarimów i podać jego prawdziwe nazwisko, patrz wyżej.) Dla złych złodziei itp. Zbroja dobra, ale trzeba zabić Adalon :/
- Opis: Ta zbroja jest wykonana z ludzkiej skóry i oblana krwią szlachetnego smoka. Wydziela ostry odór śmierci. Ta nikczemna zbroja może być używana tylko prze naprawdę złą osobę.
Klasa Pancerza: 3
Specjalne:
+4 do rzutów obronnych
+20% do odporności na magię
Waga: 5
Wymagana siła: 3
Nie może używać: Mag, Postać o charakterze dobrym lub neutralnym

Zbroja z łusek czerwonego smoka
138
-Komponenty: Smok jest na Wzgórzach Wichrowej Włuczni :) Zbroja dość dobra.
-Opis: Zbroja z łusek czerwonego smoka jest lekka, wytrzymała, i odporna na ogień. Z powodu tych właściwości jest pożądana, ale znalezienie, a co dopiero zgładzenie potężnego starego smoka jest prawie niemożliwe. Łatwiej jest znaleźć istniejący już pancerz, taki jak ten. Należy jednak uważać by nie nosić go w pobliżu smoków, szczególnie czerwonych.
Klasa Pancerza: -1
+50% do odporności na ogień
Waga: 30
Wymagana siła: 8
Nie może używać: Bard, Mag, Złodziej

Zbroja z łusek smoka cieni
139
- Komponenty: Smok cieni jest nieopodal Wzgórz Umar.
- Opis: Ten pancerz jest wykonany z zachodzących na siebie łusek smoka cienia. Eleganckie wykonanie i względy praktyczne czynią tę zbroję piękną jak i użyteczną. Łuski smoka cienia dają właścicielowi dodatkową ochronę przed kwasem. Dobre dla złodziei itp.
Klasa Pancerza: 1
Specjalne:
+50% do odporności na kwas
Waga: 10
Wymagana siła: 6
Nie może używać: Mag

Srebrny Miecz
140
- Komponenty: Ostrze da nam Saemon Havarian gdy będziemy uciekać z Brynlaaw, klinga przyjdzie do nas sama. Gdy wrócimy do Athkatli spotkamy Githyanki, których trzeba będzie zatłuc. Miecz dość dobry. Jeżeli w ToB chcemy mieć sarevoka to ten miecz będzie w sam raz dla niego :)
- Opis: Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę.
Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
25% szansa przy każdym trafieniu, że cel będzie musiał wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -2) lub zginie na miejscu.
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej

Wekiera Zniszczeń +2
141
- Komponenty: Wekiera zniszczeń +1 jest w sadzawdze w siedzibie Bodhi, koło trumien. Musimy ją wziąść przed wypłynięciem do Brynlaaw. Ulepszamy czystym illitem, nie podróbką :) Nie zablokuje to zadań u kapłanów. Broń bardzo przydatna. Kilkoma uderzeniami zabijesz demilisza, zdziesiątkujesz nieumarłych :)
- Opis: Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów. Niedawno wekiera została pokryta ilitem, co czyni ją jeszcze potężniejszą. Dzięki temu oręż ten zapewnia swemu posiadaczowi niewrażliwość na działanie mocy wysysania życia, jaką posiadają potężniejsi nieumarli.
Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
2K6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu. Odporność na wysysanie poziomów.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej

Wyrównywacz
142
- Komponenty: Klejnot jest w więzieniu Irenikusa, ostrze w siedzibie Ilithidów (Podmrok) a Rękojeść w siedzibie obserwatorów (Podmrok). Broń słaba i do tego późno się pojawia.
- Opis: Miecz ten jest tak stary, że jego prawdziwe początki giną w pomroce dziejów, lecz oznaczenia, które nosi, wskazują, że najprawdopodobniej wykuto go w służbie Helma. Znany jest także jako "Miecz Neutralności", gdyż zbudowany jest tak, aby wyszukiwał i eliminował wszelkie ekstrema i wiódł wszechświat w stronę harmonijnej równowagi. Im dalsza od prawdziwej równowagi jest atakowana istota, tym cięższe obrażenia zadaje miecz.
Przy rzutach na trafienie, zawsze zachowuje się jak broń +3
TraK0 oraz Obrażenia:
przeciw Neutralnym : +0 do trafienia, +0 do obrażeń
przeciw Chaotycznym Neutralnym, Praworządnym Neutralnym: +1 do trafienia, +2 do obrażeń
przeciw Neutralnym Dobrym, Neutralnym Złym: +2 do trafienia, +4 do obrażeń
przeciwko innym charakterom: +3 do trafienia, +6 do obrażeń
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Odporność na Zauroczenia i Zamęt
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag.
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony