Tworzenie przedmiotów w IEEP

Co będzie potrzebne?

- Infinity Engine Editor Pro (IEEP) wraz z VB6pkg. Dostępne na Teambg (Tools, Basic Customizing Tools).
- WeiDu z Weidu.org.
- Infinity Explorer lub NearInfinity. Można ściągnąć z TeamBG (główna strona Tools, na dole będą linki do "innych" programów).
- Dodatkowo może się przydać, dla zaawansowanych twórców przedmiotów EFF Maker lub EFF creator oraz Item Graphic Converter (TeamBG)

Zaczynamy

Zaczynamy od zainstalowania programów. Na początek instalujemy VB6pkg, a następnie IEEP oraz inne programy. Infinity Explorer nie wymaga dodatkowych programów, ale NearInfinity wymaga Javy. Gdzie i jaką Javę ściągnąć patrz tutorial o NearInfinity.
- Eksportowanie plików ITM z Bifów - Nie możemy otworzyć ani edytować plików przedmiotów "spakowanych" w biffach. By wyciągnąć taki plik musimy skorzystać z np. WinBiff, Infinity Explorer, Near Infinity lub Weidu. Dwa środkowe są najlepsze gdyż możemy łatwo znaleźć potrzebny nam przedmiot i wyciągnąć tylko jego plik (P kiknięcie myszą na nazwie i Export...)
Musimy mieć również zainstalowaną grę, do której chcemy tworzyć przedmioty. Programy służące do edycji przedmiotów spytają się zaraz po uruchomieniu o ścieżkę do owej gry :).
Na początek uruchamiamy IEEP. Ten tutorial oprę przykładowo na Baldurs Gate I, ale zbyt wielu różnic nie ma w porównaniu z innymi grami. Po uruchomieniu IEEP wybieramy "Item Maker".

IEEP - Tworzenie przedmiotów

Po kliknięciu na "Item Makera" otworzy się edytor przedmiotów. Otwórzmy jakiś plik itm dla przykładu. Kliknij "File" -> "Load" i wybierz z katalogu Override jakiś przedmiot. Najlepiej coś normalnego (nazwa zawiera np. ring, sw1h, sw2, bow, xbow, chan, helmet, dagg, staff, clck itp.):
198
Na poniższym rysunku masz objaśnione w przybliżeniu znaczenia każdego z pól. Zwróć uwagę na 3 okna edycji na samym dole. Obecnie jesteśmy w pierwszym z nich. Kliknijmy teraz na Attributes - określają one cechy broni oraz minimalne atrybuty postaci (siła, charyzma itp.) jakie musi mieć by użyć przedmiotu:
199
Jak widzisz jest wiele "dziwnych pól", których nie ruszamy. Nas będą zazwyczaj interesować 2 parametry: Two Handed czyli dwóręczna oraz Dropable, co oznacza że, jeżeli zaznaczone, to przedmiot będzie można ruszać. Przykładem nieruszalnego przedmiotu jest np. ognisty miecz stworzony przez czar. Po prawej stronie mamy minimalne cechy jakie postać musi mieć by użyć przedmiotu... Zamykamy okno
Przejdźmy teraz do "Usability", które określa jakie klasy, jakie rasy, charaktery i dla BG II jakie podklasy mogą użyć przedmiotu:
200

Przejdźmy teraz do 2 okna edycji - Edycji opisu przedmiotu
201
W lewym oknie znajduje się opis przedmiotu niezidentyfikowanego a po prawej zidentyfikowanego. Jeżeli przedmiot nie ma wersji niezidentyfikowanej to opis w lewym oknie jest jego normalnym opisem (np. zwykłe bronie). W przypadku wykorzystania WeiDu do "przenoszenia" przedmiotów opis wprowadzony tutaj nie ma większego znaczenia, aby tylko coś zmienić i dać ogólny opis zdolności przedmiotu (brak PL znaków). Opis poprawimy później w pliku tp2.

3 okno edycji - zdolności broni oraz np. różdżek - to okno określa efekty przedmiotu wyzwalane w przypadku jego aktywnego użycia (atak bronią, użycie różdżki itp.)
202
Attack type określa rodzaj ataku (np. melee to zwarcie, ranged dystans), Use location - "miejsce" przedmiotu (bronie w broniach itp.), Target type - obszar działania (np One Target - jeden cel, area - obszar). Damage type - typ obrażeń (fist to pięści, reszta to obrażenia obuchowe (blunt), kłute (piercing), sieczne (slashing) itp.). Ammo amunicja dla broni dystansowych. Jeżeli przedmiot nią nie jest to zostawiamy Melee. Speed Factor to opóźnienie, Attack Range to zasięg ataku (nawet miecz może mieć zasięg ataku jak łuk :). Dalej oznaczenia są raczej zrozumiałe. Thac0 bonus - premia do Thac0, Charges - ładunki (dla różdżek), jeżeli zaznaczymy "per day" to ładunki odnowią się po odpoczynku, Item Damage to obrażenia zadawane przy trafieniu, Allow strenght damage - włącza premię za siłę do obrażeń, ID to use - musi być zidentyfikowane by użyć. Item Effects - efekty wyzwolone w przypadku aktywnego użycia (np. trafienie bronią). Item Effects i Equipping Effects edytuje się tak samo oraz można przypisać im te same efekty.


Item Effects i Equipping Effects

Kliknij na "+" obok jednego z tych Efektów. Pojawi ci się takie okno (z jakimiś danymi):
203
Pole gdzie widzicie "Acid Resistance..." zawiera listę wszystkich efektów. Omówimy je za chwilę. Następnie mamy pole tekstowe zawierające opis jak przypisać poprawne wartości dla danego efektu, co i jak za chwilkę :) Następnie mamy Timing Mode - określa czas trwania efektu. Duration oznacza utrzymywanie się efektu przez określony czas, Permanent - trwały, While Equiped - gdy przedmiot jest noszony. Przykładowo grimuar siły na stałę (Permanent) dodaje +1 do siły, Pierścień ochrony +1 dodaje +1 do KP i rzutów gdy jest noszony (while equiped). Następnie mamy Probability czyli prawdopodobieństwo zajścia tego efektu. Zazwyczaj efekty dodane w Equipping Effects mają pojawiać się "zawsze" (np. pierścień ochrony zawsze daje +1..). Wpisujemy wtedy odpowiednio 0 i 100 w pierwszym i drugim polu. Jeżeli chcemy np. 60% szans to dajemy odpowiednio 0 i 60. (zero zawsze jest!). Następnie mamy Target czyli cel. Dla Equipping Effect (efekty przy założeniu przedmiotu) mamy w 99,9 przypadkach Self czyli postać noszącą przedmiot. Inne to Pre-Target trafiony cel, Party - drużyna, Global i Global without Party (globalny i globalny bez drużyny). Resource Key - czasami wpisujemy do niego nazwy plików potrzebne do różnych efektów. Saving Throws - określa czy i jakie rzuty obronne przysługują przed tym efektem. Attributes - "trwałość" efektu. Jeżeli jest to jakiś efekt Permanent lub While equiped to nie powinien dać się rozproszyć magią! (Not Dispellable). Dalej mamy jeszcze przycisk Click to edit Parameters. Wprowadzamy tam odpowiednie wartości dla niektórych efektów. Po zakończeniu edycji klikamy ok. Jeżeli chcemy obejżeć lub edytować istniejący efekt to zaznaczamy go na liście...

Efekty, sposoby edycji

Teraz przejdźmy do efektów. Gdy rozwiniemy listę dostępną na samej górze okienka "Effects" zobaczymy bardzo dużo różnych "efektów". Oto opis najważniejszych z nich (sposoby edycji poniżej).:
-Acid Resistance Bonus - Odporność na kwas. 1 Sposób edycji.
-Aid - Efekt czaru "Pomoc". 2 Sposób edycji.
-Alignment Change - Zmiana charakteru. Sposób edycji podobny do 1. Podajemy odpowiednią wartość w 2 polu.
-Alignment Invert - odwrócenie charakteru. 2 Sposób edycji.
-Attack Speed Factor - zmniejsza opóźnienie broni. Sposób edycji podobny do 1. W pierwszym polu podajemy wartość, o którą zmniejszy się opóźnienie broni.
-Attacks per 2 round Bonus - Określa ataki na rundę. 1 Sposób edycji.
-Beserking - Berserk, 2 sposób edycji.
-Bless - Efekt błogosławieństwa, w 1 polu podajemy wartość premi tego czaru.
-Blindness - ¦lepota, 2 sposób edycji.
-Blur - Rozmycie, 2 sposób edycji.
-Bonus AC vs. Weapon Type - Premia do KP przeciw konkretnej broni lub ogólnie. 1 Sposób edycji.
-Bonus Damage Bonus - Modyfikator obrażeń, 1 sposób edycji.
-Bonus Priest Spell - Dodatkowe czary kapłańskie/druidzie/łowcy/paladyna, Spell Addition to ilość dodatkowych czarów (komórek na czary do zapamiętania), a Spell Level to poziom czarów, dla których te dodatkowe komórki są przeznaczone.
-Bonus Wizard Spells - Dodatkowe czary maga/zaklinacza. Edycja tak jak dla czarów kapłańskich.
-Can't Cast Spells - Nie można rzucać czarów. 2 sposób edycji.
-Cast Spell (Like Scrolls) - Może rzucać czar ze zwoju. Resource key wskazuje jaki czar (plik spl) może zostać rzucony, 2 sposób edycji.
-Cast Spell (Mage/Cleric/etc.) - Rzucanie czaru wskazanego (plik spl) w resource key. Casting level określa na którym poziomie ten czar zostanie rzucony. Casting type oznacza jak ten czar zostanie rzucony (0 - normalnie, 1 - natychmiast).
-Change Colors by RGB - Zmiana kolorów postaci. RGB color - wartośc koloru, Location - obiekt, którego kolor się zmieni.
-Change Name - Zmiana imienia. Reference parameter to nr. stringu w dialog tlk zawierający nowe imię.
-Chant - Psalm, 2 sposób edycji.
-Character Colorization - Podobne w działaniu do "Change Colors by RGB". Edytuje się tak samo.
-Charisma Bonus - Premia do charyzmy. 1 sposób edycji.
-Charm Specific Creature - Zauroczenie konkretnej istoty. Specyfic creature type oznacza typ istoty zauraczanej.
-Clairvoyance - Usuwa czarne mgły wojny z planszy, 2 sposób edycji.
-Cold Resistance Bonus - Odporność na chłód. 1 sposób edycji.
-Constitution Bonus - Premia do kondycji. 1 sposób edycji.
-Create Inventory Item - Tworzy przedmiot w plecaku. Resource key wskazuje przedmiot (plik itm). Number to create oznacza ilość przedmiotów jaka zostanie stworzona.
-Create Item in Slot - Tworzy przedmiot w wybranym "miejscu" postaci. Resource Key wskazuje przedmiot (plik itm), Slot Type określna miejsce. Uwaga, tworzenie broni w 2 ręce nie zawsze działa :)
-Create Item - Tworzenie przedmiotu, działa prawie tak samo jak "Create Inventory Item"
-Creature Summoning Hostile - Przyzwanie wrogiej istoty. 2 sposób edycji, resource key oznacza przyzwaną istotę (nazwa pliku cre)
-Creature Summoning - Przyzwanie istoty, edycja i działanie podobne do wcześniejszej opcji. Nastawienie zależy od skryptu istoty.
-Cure Blindness - Uleczenie ślepoty, 2 sposób edycji.
-Cure Disease - Uleczenie choroby, 2 sposób edycji.
-Current HP Bonus - Premia do PŻ postaci, 1 sposób edycji.
-Death - Zabija postać. Deatch type określa jej typ (wygląd animacji).
-Detect Invisibility - Wykrycie niewidzialnych, 2 sposób edycji.
-Dexterity Bonus - Premia do zręczności, 1 sposób edycji.
-Disable Buttons - Wyłącza przyciski, np zdolności złodziejskich, czarowania itp. Button Type oznacza typ przycisku jaki zostanie wyłączony.
-Disable Spell Casting Abilities - Wyłącza zdolność czarowania. Spell type oznacza typ magii (np. maga lub kapłana)
-Disease - choroba, Damage oznacza ilość obrażeń otrzymywanych co sekundę.
-Dispel Magic (Not magical weaponry like Spiritual Hammer) - rozproszenie magii, 2 sposób edycji.
-Display Special Effect Icon - Wyświetla ikonę na portrecie postaci. Icon type oznacza typ ikony.
-Display String - Wyświetla tekst ze wskazanego w Text Reference stringu Dialog.tlk
-Experience Points Stat - Modyfikator punktów doświadczenia, 1 sposób edycji.
-Find Traps Bonus - Znajdowanie pułapek, premie do umiejętności, 1 sposób edycji.
-Find Traps - Znajduje pułapki jak czar. 2 sposób edycji.
-Fire Resistance Bonus - Odporność na ogień, 1 sposób edycji.
-Fixed/Random Damage - Dodatkowe specjalne obrażenia. Fixed Damage oznacza ilość obrażeń, Damage Type ich typ (np. ogień, magia).
-Free Action - Swoboda działania, 2 typ edycji.
-Give Innate Ability - Daje zdolność wrodzoną. Resource key wskazuje nazwę pliku spl ze zdolnością wrodzoną.
-Hold Creature Type - Unieruchamia wybrany rodzaj istot. Creature type określa typ istoty.
-Horror - strach, 2 sposób edycji.
-Immunity to Weapons - odporność na bronie. Weapon type określa typ broni (0 niemagiczna, 1 magiczna) a Magical Plus to Affect oznacza minimalne umagicznienie jaki zrani istotę.
-Increase Spellcasting Speed - Przyśpiesza czarowanie. Spell round oznacza ile czarów w rundzie można rzucić.
-Intelligence Bonus - premia do inteligencji. 1 sposób edycji.
-Learn Spell - uczy danego czaru, wskazanego w Resource Key.
-Lightning Resistance Bonus - odporność na elektryczność. 1 sposób edycji.
-Lore Bonus - premia do wiedzy, 1 sposób edycji.
-Magic Damage Resistance Bonus - Odporność na obrażenia od magii, 1 sposób edycji.
-Magic Resistance Bonus - Odporność na magię, 1 sposób edycji.
-Miscast Magic - Szansa niepowodzenia czaru, 1 sposób edycji.
-Neutralize Poison - leczy trucizny, 2 sposób edycji.
-Open Locks Bonus - Premie do otwierania zamków. 1 sposób edycji.
-Pick Pockets Bonus - Premie do kradzieży kieszonkowej.
-Reduced Damage from X Modifier - premie, kary do obrażeń od danego czynnika (np. obuchowe, magia), 1 sposób edycji.
-Regeneration - Regeneracja. Regen type oznacza jak ona działa, Regen modifier ile PŻ jest leczonych.
-Remove Inventory Item - Usuwa przedmiot z ekwipunku. Resource Key wskazuje nazwę pliku itm.
-Slay Creature - zabija dany typ istoty. Statistic Value ustawiamy na 5, a Class Type określa typ istoty.
-Spell Speed Factor - zmniejsza czas rzucania czarów. Speed modifier to wartość o jaką zostanie zmniejszony czas rzucania czarów.
-Stealth Bonus - ukrywanie się w cieniu, 1 sposób edycji.
-Strength Bonus - premia do siły. 1 sposób edycji.
-THAC0 Bonus with Missile Weapons - premia do Thac0 z broniami strzeleckimi. 1 sposób edycji.
-THAC0 Bonus - ogólna premia do Thac0. 1 sposób edycji.
-Use EFF File - Użycie pliku EFF, Plik resource key zawiera nazwę pliku eff jaki ma zostać użyty.
-Wisdom Bonus - Premia do mądrości, 1 sposób edycji.

1 sposób edycji: Tekst w okienku z opisem zaczyna się tekstem typu: "The Modifier Type parameter sets how the Statistic Modifier works" a po kliknięciu w "Click here to edite parameters" będziemy mieć Statistic Modifier i Modifier type. Jeżeli Modifier type jest na 0 to Statistic Modifier oznacza wartość jaka zostanie dodana, np. dodana liczba ataków na rundę, dla np. grimuaru Modifier type jest właśnie na zero a Statistic Modifier na 1 co oznacza że wybrana cecha zostanie zwiększona o 1. Jeżeli Modifier type jest na 1, to Statistic Modifier oznacza wartość do jakiej dana "cecha" zostanie sprowadzona, np. gdyby w przypadku naszego grimuaru, dajmy siły, Modifier type byłby na 1, a Statistic Modifier na np. 10 to siła zostałaby ustawiona na 10, wcześniejsza wartość nie ma znaczenia!. Jeżeli Modifier type jest na 2 to Statistic Modifier oznacza wartość procentową dotychczasowej wartości zdolności. Przykładowo jeżeli dla naszego grimuara siły damy Statistic Modifier 50 to siła spadnie o połowę (50% wartości dotychczasowej), jeżeli damy 200 to wzrośnie 2 razy (200% wzrotu).
2 sposób edycji: Jest znacznie prosty bo nie ma zazwyczaj nic w "Click here to edite parameters", tylko podajemy np. nazwę pliku w Resource Key. Tekst w okienku brzmi zazwyczaj tak: "Leave both parameters at all zeros for this Effect to work.". Przykładem takiego efektu może być "Give Innate Abbility" - dodaj zdolność specjalną. Musimy ustawić tylko Resource Key. Gdybyś zobaczył parametry w "click here" zobaczyłbyś że oznaczone są jako "non-meaningful" - czyli bez znaczenia.

Przykłady tworzenia przedmiotów

Jeżeli chcesz zrobić przedmiot zachowujący się podobnie do już istniejącego lub chcesz lepiej poznać system efektów to otwórz dany przedmiot w IEEP i pooglądaj jego ustawienia itp. :) Popatrz jak przedmioty mają poustawiane efekty i zmałpuj te ustawienia.
Stwórzmy przykładowy przedmiot - Większy pancerz cienia. Szukamy i eksportujemy plik zbroi Pancerz Cienia. Otwieramy w IEEP. Przyjmijmy takie zdolności:
- Krycie się w cieniu 30% (nie 15%) - W Equipping Effects wybieramy istniejący efekt "Stealth Bonus", następnie klikamy na "Click here..." i 15 zamieniamy na 30.
- Premia +2 do zręczności - Dodajemy efekt "Dextarity Bonus", While Equiped, 0-100% Self, Statistic Modifier = 2, Modifier Type = 0
- Może używać tylko niziołek o zręczności minimum 16 - Klikamy na "usability" i odznaczamy wszystkie rasy oprócz niziołków (halflings). Klikamy na Attributes i ustawiamy 16 Dextarity.
- 10% odporności na ogień z wyświetleniem ikonki na portrecie postaci - dodajemy efekt "Fire Resistant Bonus" ustawiamy While equiped, 0-100% self, Statistic Modifier 10, Modifier Type 0. Następnie dodajemy efekt "Display Special Effect Icon" While equiped, 0-100% self, icon type 26.
-... Poprawiamy opis itp.

Miecz obóręczny na podstawie "Zguby Pająka"

- 80% szans na +5 pkt obrażeń od ognia przy trafieniu - W item Effects tworzymy "Fixed random damage" Permanet, Pre Target, 0-80, Fixed damage 5, Damage type 0/0/0/2
- Umagicznienie +5, 3k3+4 obrażeń - zmieniamy "Enchanted to hit" oraz Item Damage.
- Zapisujemy

Tworzenie instalek modów z przedmiotami

Jest bardzo łatwe. Pliki przedmiotów które stworzyliśmy przenosimy do stworzonego przez nas katalogu w BG (naszej grze). Uruchamiamy weidu i stosujemy komendę Automate na nasz katalog (patrz tutorial WeiDu). Wygenerowany zostanie plik TP2 zawierający komendy instalowania naszych przedmiotów, oraz ich opisy, które możemy zmienić. Zmieniamy nazwę WeiDu.exe na Setup-cos.exe, tak samo (Setup-cos.tp2) zmieniamy nazwę pliku tp2. W naszym katalogu zawierającym pliki itm dodajemy katalog "backup". Następnie otwieramy plik tp2 (w notatniku). Przykładowo wygląda on tak (wziąłem akurat tp2 czaru :P):
BACKUP ~nazwanaszegokatalogubackup~
AUTHOR ~Imie autora~
BEGIN ~Tytul moda bez znakow pl~

COPY ~nazwanaszegokatalogu/plik.itm~ ~nazwanaszegokatalogu/plik.itm~
SAY NAME1 ~Miecz super~ ~Miecz super.....dalej leci tekst~
Dajemy własną nazwę itp. Teraz wystarczy uruchomic Setup-cos.exe (np. Setup-itemki.exe) i instaler zainstaluje przedmioty u każdego :) Pakujemy aby te 2 pliki i nasz katalog i mod jest gotowy dla publiki :D Tak "dodane" przedmioty będzie można wygenerować z konsoli za pomocą CLUAConsole:CreateItem("nazwaplikuitm")

Jak dodać przedmioty do sklepów, obszarów?

- Najszybciej możesz zrobić to w NearInfinity - otwórz plik ARE wybranej planszy. Bedzie tam komórka dla "skrzyń" i innych miejsc co przechowują przedmioty. Wystarczy tylko dodać (add) nasz przedmiot i zapisać plik. Zapisany plik wrzucamy do naszego katalogu z modem, a w pliku tp2. dodajemy coś takiego:
COPY ~naszkatalog/nazwapliku.are~ ~override/nazwapliku.are~
Podobnie będzie ze sklepami. Znajdujemy odpowiedni plik STO i dodajemy do niego nasz przedmiot, a zapisany plik sto wrzucamy do katalogu z modem i dodajemy do tp2 komendę taką jak powyżej (tyle tylko że nie nazwapliku.are tylko nazwapliku.sto :)
RkBlog

Modowanie Silnika Infinity, 14 July 2008

Comment article
Comment article RkBlog main page Search RSS Contact