Tutorial Kit Editora

Runicznego Pieśniarza Klingi stworzyłem w KitEditorze a następnie przeniosłem na WeiDu za pomocą metody "spisywania" cyferek. Tworzenie w KitEditorze postaci jest łatwe, gdyż wszystko jest jasno opisane. Przed przystąpieniem do tworzenia podklasy przygotowałem sobie czary - zdolności wrodzone itp. Wcześciej wszystko sobie rozpisałem! - co i kiedy ma dostawać :)

  • Przygotowania - Czary
    - Wyeksportowałem z Biffów (NI lub IE) czary takie jak słowa mocy i symbole (symbol oszołomienia i inne)
    - Zmieniłem je na zdolności wrodzone (patrz tutorial czarów)
    - Zapisałem pod własnymi nazwami.

  • KitEditor Tworzenie Podklasy
    - Bierzemy "Plik", stwórz nową podklasę
    - Program poprosi o wskazanie katalogu do którego wrzuci pliki podklasy po jej stworzeniu. Radzę na wszelki wypadek nie zaznaczać katalogu Override BG II :P Gdyby coś się zwaliło... zwaliłoby i grę!
    205
    - Pojawia się pierwsze okno:
    206
    - Nazwa techniczna to nazwa, którą operuje silnik infinity, nie ma nic wspólnego z nazwą podklasy. Bez spacji, polskich znaków itp.
    - "Nie można obejść ograniczeń" - nie możesz zrobić podklasy łamiącej dotychczasowe zasady - paladyna elfa lub paladyna człowieka z możliwością dwuklasowania z kimś! Tak samo z charakterem i ograniczeniami rasowymi.
    - Po zakończeniu ustawiania tych podstawowych danych klikamy OK i mamy kolejne okno:
    207
    - Biegłości w Broniach i stylach walki. Wystarczy ustawić tylko je. Pamiętaj że dodatkowe punkty biegłości dla nie-zbrojnych nie dadzą im dodatkowych ataków!
    - Kolejny formularz, Atrybuty:
    208
    - "Wymagane by zagrać podklasą" - minimalna wartość cechy, "Wartości potrzebne do dwuklasowania" - jakie muszą być by można było dwuklasować z tej podklasy w inną klasę, "Modyfikator Podklasy" - zwiększa lub obniża maksymalną/minimalną wartość danej cechy, wg screena tworząc później człowieka w tej podklasie będziemy mogli mieć maksymalnie 19 siły i 16 zręczności...
    - Kolejny formularz - zdolności specjalne. Ten formularz to centrum podklasy, od niego zależą wszystkie jej zdolności "dodatkowe"
    209
    - Wpisujemy nazwy plików spl przez nas przygotowanych wcześniej (patrz tutorial czary) GA_nazwa oznacza że podklasa na danym poziomie dostanie dany czar, AP_nazwa że na danym poziomie dany czar zostnie uruchomiony. Przykład:
    Plik vvfree.spl stworzony wcześniej to "czar" o jednej właściwości/"Spell Effect" - daje swobodę działania ("Free Action") na czas nieograniczony (Permanent). Na 5 poziomie zostanie on uruchomiony i podklasa zdobędzie wtedy swobodę działania na stałę! Plik vvtarcza.spl to czar tarcza (maga) przerobiony na zdolność wrodzoną. Na 3 poziomie dostanie go - jedną szutkę czaru "Tarcza" (1 Tarcza dziennie do rzucenia).
    - Kolejny formularz, Zdolności ToB:
    210
    - Tutaj możemy wybrać istniejący zestaw lub przy ambitniejszych podklasach stworzyć własne. GA_ i AP_ wiado co to :) Tutaj też wpisujemy nazwy plików SPL
    - Przedmioty na starcie ToB - gdy zaczynamy nową grę od ToB:
    211
    - Kody przedmiotów znajdziemy za pomocą NI czy IE (np. sw1h19 - jakiś tam miecz). Standardowo wystarczy jedna z toreb przechowywania pełna towaru, np bag31
    - Kończymy... opis podklasy:
    212
    - Nazwa na przyciskach - zawsze podają ją z małej a tą w karcie postaci z dużej, nie wiem czego tak, ale niezależnie od litery będzie działać :)

    Po zakończeniu tworzenia pliki z podklasą zostaną wyeksportowane do wskazanego katalogu. Jeżeli nic się nie zwaliło do teraz to jest raczej ok :) wrzucamy te pliki do override zastępując istniejące!. Wrzucamy do override pliki spl i ew .itm wykorzystywane w tej podklasie. Odpalamy grę, nowa gra i testujemy podklasę. Bezwzględnie sprawdź wszystkie jej zdolności! W tym celu wywal ją na wysoki poziom - CLUAConsole:SetCurrentXP("30000000") :D. Jeżeli wszystko działa możesz przygotować podklasę do eksportu....

  • Nie działa coś :(
    - Odpal KitEditora i weź "załaduj KIT" - wczytaj swoją podklasę (jest na dole). Teraz możesz wszystko edytować. Zazwyczaj błąd mamy w zdolnościach specjalnych. Jeżeli nie wiesz który czar robi błąd wyłączaj kilka i uruchamiach grę (nowa gra! zawsze) aż znajdziesz winowajcę.

  • Jest podklasa.. co dajel - eksport
    - Możesz wyeksportować podklasę do pliku *.KIT ("Plik" -> "Eksportuj Kit")
    - Możesz przerobić ją na WeiDu

  • Pierwsza metoda jest szybka, ale odbiorca musi mieć KitEditor i musi umieć się nim posługiwać! Tworzysz instalkę WeiDu, która instaluje czary i ew. przedmioty użyte przy podklasie (patrz tutorial czary). Do katalogu z plikami spl itp. dorzucasz plik KIT i w Readme piszesz co i jak.

  • Druga metoda jest trochę trudniejsza, a raczej czasochłonna, gdyż przeróbka odbywa się poprzez spisywanie cyferek :) Patrz tutorial "Podklasa na WeiDu". Zaletą tej wersji jest to że a) nie trzeba żadnych programów do instalacji, b) są różne wersje KitEditora - większość z nich nie czyta plików KIT innych wersji... odbiorca musi mieć tę samą wersję. WeiDu jest bez takich kwiatków i jest przyjemniejsze dla silnika gry (znacznie mniejsza tendencja do psucia gry, praktycznie zerowa przy dobrej instalce)
    RkBlog

    Modowanie Silnika Infinity, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact