| Adario Kalvaras Rasa: Człowiek Klasa: Zabójca Charakter: Praworządny zły Siła: 15 Kondycja: 13 Zręczność: 19 Mądrość: 13 Inteligencja: 17 Charyzma: 13 |
Riklaunim: Złodzieja tego spotkamy w Miedzianym Diademie i jeżeli dobrze z nim zagadamy to przyłączy się do nas. Jako NPC i jako złodziej jest bardzo słaby w normalnej walce, nie licząc może ciosów w plecy. Jest jednoklasowcem i ciągle będzie miał 1 bazowy atak na rundę. Dobrym rozwiązaniem wydaje się być uzbrojenie go w Kukri od Bernarda lub w jakiś szybki krótki łuk, lecz dużo ran to on nie zada (chociaż z trucizną robi się ciekawie). NPC wart przyłączenia dla swych klimatycznych questów. Soulafein: I co ja jeszcze mam dodać? W 100% zgadzam się z przedmówcą :) |
| Avaunis Rasa: Człowiek Klasa: Paladyn (Cerebral Knight) Charakter: Praworządny dobry Siła: 18/00 Kondycja: 16 Zręczność: 14 Mądrość: 15 Inteligencja: 12 Charyzma: 14 |
Riklaunim: Paladyna tego spotkamy w Dzielnicy Świątyń w siedzibie Zakonu. Poszukuje on chętnych do wspomożenia w wyprawie przeciw złu (jakie to oczywiste). Jego quest jest dość duży i obfituje w magiczne przedmioty. Jest on dość poważną konkurencją dla Keldorna. Jako Cerebral Knight ("Rycerz obrzędu") jest on odporny na większość ataków umysłowych i psionicznych. Jak dobrze pamiętam ma więcej punktów biegłości w oburęcznych mieczach. Soulafein: Avaunis reprezentuje jedną z najlepszych podklas w TDD. Przewyższa ona wyraźnie profesję Inkwizytora, która jest specjalnością Keldorna. Właśnie dlatego Avaunis'a warto przyłączyć do naszej ekipy. Świadczy on nieocenioną pomoc w pojedynkach z łupieżcami umysłu, zaś jego quest jest naprawdę interesujący i opłacalny. |
| Kagain Rasa: Krasnolud Klasa: Wojownik (Troll Slayer - Zabójca Trolli) Charakter: Praworządny zły Siła: 16 Kondycja: 20 Zręczność: 12 Mądrość: 11 Inteligencja: 15 Charyzma: 8 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Może wygrać miejsce w drużynie z Korganem ciekawszą podklasą, chociaż zbyt interesująca ona nie jest. Opłaca się go przyłączyć "na chwilę" by "pożyczyć" jego magicznych topór (jakiś +2), który wart jest kilka tysięcy sztuk złota. Największa zabawa zaczyna się gdy spotka się z Yeslickiem - atakują się i nie da się ich zatrzymać. Można organizować zakłady kto wygra :P U mnie wygrał Yeslic (bo był wcześniej w drużynie... gdy Kagain spanikował Yeslic zamiast atakować zaczął walić czarami (Vision of Pain itp.) Skończyło się na petryfikacji Kagaina. Soulafein: Według mnie przyłączenie Kagaina jedynie na chwilę jest najlepszym wyjściem. Profesja Troll Slayer'a jest totalnym nieporozumieniem, więc Korgan okazuje się zdecydowanie lepszym zbrojnym. |
| Kivan Rasa: Elf Klasa: Łowca (Łucznik) Charakter: Chaotyczny dobry Siła: 18 Kondycja: 14 Zręczność: 17 Mądrość: 14 Inteligencja: 10 Charyzma: 8 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Jeżeli poszukujemy Kałasznikowa do drużyny to go znaleźliśmy! W grze jest sporo dobrych łuków, a z modem Weimera "Item Upgrade" mamy powracające włócznie do rzucania (tak jak łuki mają +1 atak na rundę, ale są potężniejsze), ale Kivan jest łucznikiem i z biegłościami we włóczniach może mieć problem... Soulafein: W BGI nie był w stanie zaprezentować całości swych możliwości. W BGII ma już taką szansę i ze swoich obowiązków wywiązuje się z nawiązką. Dobrych łuków w grze nie brakuje, a Kivan włada nimi po prostu wspaniale. Zanim nasi zbrojni dobiegają do wrogów, ci już są zaspypywani gradem strzał. To się nazywa wsparcie ogniowe… |
| Montaron Rasa: Niziołek Klasa: Złodziej (Zawadiaka) Charakter: Neutralny zły Siła: 16 Kondycja: 15 Zręczność: 17 Mądrość: 13 Inteligencja: 12 Charyzma: 9 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Teraz "ciało Montarona" do czegoś się przydaje... a sam NPC jest dość dobry. W odróżnieniu od innych złodziei w grze jest trochę lepszy w walce, a to ze względu na podklasę. Przy wyborze zdolności ToB jako zawadiaka może wybrać również mniejszy młyniec! Soulafein: Profesja Zawadiaki świetnie pasuje do Montarona. Prawdopodnie jest on najlepszym złodziejem w BGII. Dodatkowo zawsze gotów jest wesprzeć pierwszą linię (a jeśli ma zdolność "Użycie dowolnego przedmiotu", to czyni to niezwykle skutecznie). |
| Robillard Rasa: Człowiek Klasa: Mistrz przyzwań Charakter: Praworządny Neutralny Siła: 10 Kondycja: 16 Zręczność: 13 Mądrość: 15 Inteligencja: 18 Charyzma: 9 |
Riklaunim:Tak to ten mag z "Duszka Morskiego", przyjaciel cukierkowego drowa Drizzta Do'Urdena. Kto czytał "Drogę do świtu" to wie o co chodzi. Jest to dość dobry mag, którego możemy znaleźć w dokach. W księdze czarów ma w większości same nowe czary co zwiększa jego przydatność. Jego questy też są ciekawe, ci co czytali ową książkę wiedzą że wielu piratów chciałoby pozbyć się całej załogi "Duszka Morskiego".... Soulafein: Należy pamiętać, że Robillard to przede wszystkim najemny czarodziej, więc fakt, że trafił na "Duszka Morskiego" był przypadkiem. Równie dobrze mógł zadomowić się na jakiejś pirackiej łajbie i słać gromy w Drizzta, a nie w jego obronie (i szkoda, że tak się nie stało). No, ale wróćmy do tematu. Robillard to bardzo silny mag. Sprawuje się niegorzej niż Edwin, zaś czary z jego księgi stanowią nowe i interesujące doświadczenie. I żałuję tylko jednej rzeczy. A mianowicie, że w TDD nie ma pewnego szalonego maga imieniem Harkle, a nazwiskiem Harpell. Ci, co czytali, wspominaną już "Drogę do świtu" wiedzą co by się wtedy działo…:) (Riklaunim: W TDD jest 2 Harpelli, ale nie do przyłączenia :) |
| Shar-Teel Rasa: Człowiek Klasa: Wojownik (Blademaster - mistrz ostrza) Charakter: Chaotyczny zły Siła: 18 Kondycja: 9 Zręczność: 17 Mądrość: 7 Inteligencja: 14 Charyzma: 11 |
Riklaunim: Gdy pojawimy się w dzielnicy rządowej spotkamy poobijanego kolesia, a on powie że pobiła go pewna baba..., która siedzi w areszcie. Trzeba wejść, przyłączyć ją i wyjść z więzienia :). Jako NPC wypada nie za dobrze. Podklasa jest dość słaba, musi nosić swoją, średnią zbroję. Jej quest też nie jest zbyt ciekawy. Soulafein: Cóż, jak widać porywczość nie zawsze idzie w parze z umiejętnościami. Raczej nie rozważałbym na poważnie członkostwa Shar-Teel w ekpie na czas dłuższy niż ten potrzebny do wykonanie jej questu. |
| Vesine Rasa: Morski Elf Klasa: Druid wody Charakter: Neutralny Siła: 13 Kondycja: 18 Zręczność: 14 Mądrość: 17 Inteligencja: 10 Charyzma: 15 |
Riklaunim: Średni NPC, Jaheirze nigdy nie dorówna siłą ognia ani zdolnościami magicznymi. Gorsza nawet od Cernda (nieciekawa podklasa) Soulafein: A jeśli ktoś jest gorszy od Cernda, to właściwie nie ma już o czym mówić. Tak się składa, że w BGII dla Jaheiry po prostu nie ma sensownej alternatywy… |
| Xzar Rasa: Człowiek Klasa: Nekromanta Charakter: Chaotyczny zły Siła: 10 Kondycja: 10 Zręczność: 15 Mądrość: 14 Inteligencja: 18 Charyzma: 14 |
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. W normalnej grze on umiera, lecz w TDD dzieje się to trochę inaczej. Jest nierozłączny z Montaronem (chyba że jeden z nich umrze). Jako mag jest dość dobry. Soulafein: Ta nierozłączność z Monatronem jest odrobinę niewygodna. Riki już Wam powyżej zasugerował jak pozbyć się tego problemu. A jeśli już mówimy o pozbywaniu, to lepiej pożegnać się z Xzarem, a nie Montaronem. Monty w swym zawodzie nie ma sobie równych, zaś Xzar raczej przegrywa na magicznym polu z Edwinem i Robillardem. |
| Yeslick Rasa: Krasnolud Klasa: Wojownik / Kapłan Charakter: Praworządny dobry Siła: 15 Kondycja: 12 Zręczność: 17 Mądrość: 16 Inteligencja: 7 Charyzma: 10 |
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. Jest to najsilniejszy kapłan w grze - jest dobry zarówno w walce wręcz jak i w czarowaniu. W odróżnieniu od Anomena jako wieloklasowiec ma zdolności wojownika z ToB, tj. z czasem będzie szalał z ochronnymi czarami wysokich poziomów (słuszna magia i inne) + potężny atak + ulepszone przyśpieszenie ruchów (od maga)... mając nawet 10 ataków na rundę (walka 2 broniami) i będzie zadawał maksymalne, podwójne obrażenia + premie :D (słuszna magia, krytyk z potężnego ataku, nowe czary). Soulafein: Od początku grania w BGII uważałem, że najsilniejszym wieloklasowcem jest wojownik/kapłan. Ta teoria potwierdza się w osobie Yeslick'a. Na wyższych poziomach nie ma on sobie równych. Szkoda, że to nie Viconia jest wojownikiem/kapłanem. U niej to byloby jeszcze na co popatrzeć…:D Ach, te drowki... |
| Chanter Zalety: -Szybciej się porusza -Może wpadać w szał barbarzyńcy (szał na 1, 13 i 18 poziomie) -Jego pieśń uodparnia na strach i niektóre czary wpływające na umysł Wady: -Nie może używać broni -Może używać tylko nielicznych, wybranych broni. |
||
| Chronicler Zalety: -+1 do trafienia i obrażeń -Jego pieśń daje 10% odporności na obrażenia cięte, kłute i obuchowe, +2 do KP oraz daje regenerację drużynie w wysokości 1PŻ na rundę. -Może rzucać prawdziwe widzenie 3 razy dziennie -Ma +1 do Kondycji -Możliwość wydania 2* punktów biegłości w mieczach i toporach Wady: -Musi być człowiekiem lub półelfem -Musi mieć minimum 15 siły i kondycji -Ma 1/4 normalnych zdolności kradzieży kieszonkowej -Ma -1 do zręczności -Nie może używać broni dystansowych -Musi mieć chaotyczny charakter |
||
| Minstrel Zalety: -Premia +4 do charyzmy -Premia +30% do kradzieży kieszonkowych -Ma zdolność wrodzoną "zauroczenie osoby", działa przez 60 sekund Wady: -Nie może używać broni dwuręcznych -Musi mieć dobry charakter -Kara -1 do siły -Wymaga 16 siły i 17 charyzmy |
||
| Musician Zalety: -Jego pieśń daje +2 do rzutów obronnych i +1 do szczęścia -Nuta ogłuszenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub ogłuszenie na 8 rund, działa w zasięgu 30 stóp) -Nuta zamieszania na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub "zamęt", działa w promieniu 30 stóp) -Nuta zauroczenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub zauroczenie na 8 rund, działa w promieniu 30 stóp) Wady: -1/2 kradzieży kieszonkowej -1/2 wiedzy barda -z broni dystansowych tylko proce |
||
| Troubador Zalety: -Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej jednoręcznej broni -Może wydać 2 punkty biegłości w stylu walki 2 broniami -Pieśń daje +1 atak na rundę (wszystkim) Wady: -Nie ma punktów biegłości w broniach dystansowych -1/4 zdolności kradzieży kieszonkowej -Nie może być praworządny |
||
| Buccaneer Zalety: -Może wydać 2 punkty biegłości na krótki łuk -Może wydać 3 punkty biegłości w długich i krótkich mieczach -Dostaje premię +1 do KP na poziomach od 1 do 4 Wady: -Brak specjalnej pieśni barda -Nie używa broni 2 ręcznych i obuchowych -1/4 zdolności kradzieży kieszonkowych |
| Healer Zalety: -Dostaje zdolności wrodzone "Usunięcie trucizny" i "Usunięcie choroby" na 10, 13 i 16 poziomie. -Dostaje "Uleczenie poważnych ran" jako zdolność wrodzoną na 13 i 16 poziomie -Dostaje "Uleczenie" jako zdolność wrodzoną na 15 i 18 poziomie -Odporny na trucizny i choroby Wady: -Musi być praworządny dobry -Nie może wydawać punktów biegłości na style walki (?) -Maksymalna siła i zręczność to 15 -Minimalna Mądrość to 17, minimalna kondycja to 16 |
||
| Priest Of Amaunator Zalety: -Niepewność Amaunatora 2 razy dziennie (ogłusza wszystko na obszarze na 3 rundy, chyba jest jakiś rzut) -Berło słońca na 12 i 16 poziomie na 1 rundę (broń zadająca 1k8+3 obrażeń z 15% szansą na zdominowanie ofiary na 2 tury. Zdominowane ofiary są uleczane!) -Całkowita odporność na ogień -Pirokineza (samozapłon) na poziomach od 14 do 18 na 1 turę (zadaje 2k8+3 obrażeń +1k4 od ognia gołymi rękoma. Zyskuje dodatkowe 50% odporności na ogień) Wady: -Kara -1 do kondycji -Może używać zbroje nie cięższe niż paskowe. |
||
| Priest of Malar Zalety: -Dostaje trochę ofensywnych czarów magów -Szpony bestii na 1, 10 i 13 poziomie (atak bez broni za 4k4+4 obrażeń +1 atak na rundę. Działa 6 rund) -Upuszczenie krwi 3 razy dziennie (członkowie drużyny odporni na strach oraz +1 do obrażeń. Działa przez 6 rund) -Szał na poziomach od 8 do 12 (Wybrana postać ma siłę 18, +2 do rzutów i +1 atak na rundę przez 8 rund) Wady: -Musi być chaotyczny zły -Brak stylów walki -Bronie takie jak dla maga -Musi mieć minimum 17 mądrości i 15 inteligencji |
||
| Priest of Mystra Zalety: -Może rzucać czary maga ze szkoły wywoływań -Premia +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci Wady: -Minimum 14 inteligencji -Minimum 12 mądrości -Może nosić zbroję nie cięższą niż paskowa |
||
| Priest of Selune Zalety: -Premia +2 do rzutów obronnych przeciw czarom -Infrawizja -Może wydać 3 punkty biegłości na proce -Księżycowa tarcza na 8, 12 i 16 poziomie (+1 do rzutów przeciw śmierci, ochrona przed strachem i utratą poziomów. Działa przez 1 rundę za każde 2 poziomy, maksymalnie przez 2 tury) -Księżycowy ogień na 1, 12 i 16 poziomie (2k4 +2 obrażeń na poziom aż do +20) -Księżycowe ostrze na 14 poziomie (działa przez 1 rundę na poziom, zadaje 1k12+4 obrażeń oraz zapewnia premię +3 do Thac0 przeciw nieumarłym) Wady: -Musi być chaotycznego dobrego charakteru -Minimum 17 mądrości i 15 inteligencji -Bronie jak dla maga -Brak stylów walki -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroja ćwiekowana |
||
| Priest of Shar Zalety: -Zbroja Ciemności raz dziennie (działa przez 1 rundę / poziom, daje +1 do KP za każde 4 poziomy doświadczenia do maksymalnie +4) -Przyzwanie potworów ciemności na poziomach od 14 do 16 (przyzywa 1 lub 2 stwory zdolne wysysać atrybuty. Działa przez 8 rund) -Mroczny pocisk na 10, 12 i 14 poziomie (3k4 obrażeń, paraliżuje cel jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci, oraz zatruwa i ucisza jeżeli nie powiedzie się rzut przeciw czarom) -Premia +3 do rzutów obronnych przeciw śmierci Wady: -Musi być neutralny zły -Kara -5 do charyzmy -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Ma słabszą progresję Thac0 od zwykłego kapłana |
||
| Protector of the Faith Zalety: -Może wydać 3 punkty biegłości na Młoty, wekiery i morgenszterny -Premia +2 do Thac0 na 14 poziomie Wady: -Kara -5 do mądrości |
||
| Warlock Zalety: -Dostaje trochę czarów ze szkoły nekromancji i przyzywania jako zdolności wrodzone na 9 i 18 poziomie -Na 18 poziomie może przyzwać Tanar'ri na 1 turę -Całkowita odporność na czary ze szkoły nekromancji Wady: -Może używać tylko kostury, ale może wydać na nie 3 punkty biegłości -Kara -1 do kondycji -Kara -5 do siły -Musi być złego charakteru -Minimum 16 inteligencji |
||
| Battle Priest of Tempus Zalety: -Uczta herosów raz dziennie ("Hero's Feast") -Błogosławienie ostrza (broń wybranego przeciwnika traci 1 punkt umagicznienia na czas trwania zaklęcia) -Święty cep na 10 poziomie (tworzy broń na 2 tury zadająca 1k6 obrażeń, zyskuje +1 umagicznienia na każde 3 poziomy doświadczenia) -Odkrycie 5 razy dziennie ("Reveal") -Szał barbarzyńcy na 10 poziomie Wady: -Kara -1 do zręczności -Nie może używać broni dystansowych -Musi być chaotyczny neutralny |
| Aquatic Druid Zalety: -50% odporności na zimno -Zmiana kształtu w Morskiego Strażnika na 10 i 14 poziomie -Odporność na większość gazów Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Nie może nosić żadnej zbroi |
||
| Justifier Zalety: -Premia +2 do zręczności -Może wydać 3 punkty biegłości na procę -Dużo postaci zmiennokształtnych Wady: -Kara -1 do siły -Kara -2 do kondycji |
||
| Priest of Silvanus Zalety: -Ognisty glif strażniczy na poziomach od 10 do 12 -Mulch (bronie w promieniu 30 stóp tracą rękojeść. Ofiary mogą upuścić broń) -Korowa skóra raz dziennie -Dobre jagody 2 razy dziennie -Ciernie dwa razy dziennie (zadają mało obrażeń ale rozpraszają rzucających czary) -Odporność na elektryczność na poziomach od 10 do 14 -Powolna regeneracja Wady: -Kara -1 do siły -Kara -1 do kondycji |
||
| Shadow Master Zalety: -Może przyzwać większe cienie na 12, 15 i 19 poziomie -Może przyzwać cienie 5 razy dziennie -Drzwi z cienia na 1, 10, 14 i 18 poziomie -Cienista zbroja raz dziennie Wady: -Brak zdolności zmiany kształtu -Minimum 17 zręczności i kondycji -Tylko ludzie i półelfy (przecież tylko ci mogą) -Charakter neutralny |
||
| Shaman Zalety: -Przyzwanie żywiołaka ognia i wiatru na 12 i 16 poziomie -Leczenie lekkich ran na 1, 10 i 15 poziomie -20% odporności na magię i ogień, 40% na 17 poziomie -Stworzenie cieni 2 razy dziennie od 14 poziomu Wady: -Nie może nosić zbroi -Nie może używać broni dystansowych -Maksimum 13 siły -Minimum 17 mądrości i charyzmy |
|
|
| Aerial Druid Zalety: -Premia +3 do rzutów przeciw zionięciom -Premia +3 do rzutów przeciw czarom -50% odporności na elektryczność -Polimorfia w potężnego żywiołaka powietrza na 10 i 14 poziomie Wady: -Nie może nosić zbroi -Może używać tylko procy, kija, maczugi, sztyletów i włóczni |
| Cerebral Knight Zalety: -Odporność na większość ataków mentalnych -Wykrycie iluzji 5 razy dziennie -Premia +2 do Thac0 na 17 poziomie -Ogłupienie na poziomach od 1 do 13 -Mentalne uderzenie na 13 i 16 poziomie (zabija jeżeli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci) -Chaotyczne rozkazy kilka razy dziennie Wady: -Brak nakładania rąk -Używa tylko miecze i kusze -Nie ma czarów kapłańskich -Minimum 14 mądrości |
||
| Dark Knight Zalety: -Dostęp do kilku czarów kapłanów Wady: -Może używać tylko bronie obuchowe -Nie może być praworządny zły -Wymaga 13 siły i 12 mądrości |
||
| Demon Slayer Zalety: -Premia +3 do trafienia demonów -Odporność na strach -Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na dowolne bronie -Premia +1 do zręczności Wady: -Brak nakładania rąk -Brak punktów biegłości dla broni dystansowych -Kara -1 do charyzmy -Tylko +1 do rzutów obronnych (paladyn normalnie ma +2) |
||
| Dragon Slayer Zalety: -Dostaje magiczne ostrze zabijania smoków na 14 poziomie -Odporny na strach -Odporny na uderzenie skrzydeł -Raz dziennie może stworzyć 5 strzał zabijania smoków Wady: -Minimum 17 siły i 15 kondycji -Tylko bronie dwuręczne (zwarcie) -Brak nakładania rąk |
||
| Lord Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na miecze oburęczne, kuszę i styl walki bronią oburęczną. -Premia +1 do charyzmy Wady: -Kara -2 do zręczności -Nie może używać broni jednoręcznych -Minimum 17 siły |
||
| Anti Paladin Zalety: -Odporny na choroby i klątwy -Zadawanie poważnych ran na 1, 12 i 21 poziomie -Kontrolowanie nieumarłych i demonów na 12, 15 i 18 poziomie -Zyskuje kilka ofensywnych czarów od 9 poziomu -Wysysający dotyk (odwrotność nakładania rąk - zabiera 2PŻ na poziom antypaladyna) Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Brak stylu walki z tarczą -Maksimum 3 charyzmy |
| Tracker Zalety: -Premia 40% do skradania się -Premia +3 do Thac0 (chyba) dla broni dystansowych -3 strzały paraliżujące dziennie -Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na topory -Unieruchomienie osoby i unieruchomienie potwora raz dziennie -Odporny na choroby i trucizny Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Musi być neutralny -Nie jest biegły w mieczach -Nie może używać broni dwuręcznych |
||
| Wilderness Protector Zalety: -Zauroczenie zwierzęcia bez rzutu obronnego na 1 i 12 poziomie -Przyzwanie potwora IV na 13 poziomie, Przyzwanie potwora V na 16, VI na 19 -Premia 40% do ukrywania się w cieniu Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane -Kara -6 do charyzmy -Może używać tylko toporów, maczug, włóczni jako broni do zwarcia -Tylko jeden punkt biegłości na dowolną broń do zwarcia |
|
|
| Drow Ranger Zalety: -5% odporności na magię co poziom aż do 10 poziomu, wtedy 5% co dwa poziomy do 18 poziomu -Premia +1 do zręczności -Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie -Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie -Poznanie charakteru i rozproszenie magii raz dziennie -Może wydać 3 punkty biegłości na dowolny miecz Wady: -Maksimum 10 charyzmy -Musi mieć zły charakter -Nie może dwuklasować -Nie ma normalnych zdolności łowcy -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Kara do KP i Thac0 -2 gdy są na słońcu -Potencjalny atak ze strony wrogów rasowych |
||
| Elven Forest Warrior Zalety: -Cios w plecy zadający 2x obrażenia -Może przyzywać duchy zwierząt do pomocy (daje to mu różne premie). Przyzywany duch zależy od poziomu łowcy Kary: -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane -Z broni metalowych jedynie katany -PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10 |
||
| Giant Reaper Zalety: -Premia +5 do obrażeń i +4 do Thac0 przeciwko gigantom (ogry, golemy, dżiny itp.) -Szał berserkera na 1, 12 i 16 poziomie Wady: -Może wydać tylko jeden punkt biegłości w broniach dystansowych -Kara -1 do zręczności -Dłuższy czas rzucania zaklęć -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe. |
||
| Shadow Elf Zalety: -Dostają kilka czarów jako zdolności wrodzone (10 poziom - Rozproszenie magii, Uleczenie choroby, 12 - 2x leczenie lekkich ran, 14 - 2x Kula ognia, 16 - Ochrona przed żywiołami, 18 - Wskrzeszenie) -Premia +40% do krycia się w cieniu Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Minimum 15 inteligencji -Nie może wydawać biegłości na bronie dystansowe |
||
| Slayer of the Eye Zalety: -Odbijają promienie Obserwatorów -Mogą wydać 4 punkty biegłości na długie miecze i sejmitary -Odporni na uwięzienie rzucane przez Prastare Kule Wady: -Nie mogą używać broni dystansowych -Kara -30% do ukrywania się -Nie mogą nosić zbroi płytowych |
||
| Slinger Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na proce -Może stworzyć raz dziennie 1 trującą, 1 ogłuszającą i 1 kulę lawową -Premie +1 do Thac0 i obrażeń na 1, 8, 12, 15, 18 i 21 poziomie Wady: -Może używać zbroję nie cięższą niż ćwiekowana -Nie może używać żadnej innej broni dystansowej |
| Sniper Zalety: -Premie do trafienia i Thac0 dla łuku, ale przyrastają wolniej niż dla łucznika -Trujący strzał (+10 do Thac0, trucizna przez 2 rundy w przypadku nieudanego rzutu obronnego na śmierć) Wady: -Brak ciosu w plecy -Może używać tylko sztyletów i łuków -Tylko niziołek lub elf |
||
| Burglar Zalety: -Premia 50% do kradzieży kieszonkowej -Premia +1 do zręczności -Głęboki sen na 1, 12 i 16 poziomie (Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -1 lub uśnie) Wady: -Nie zakłada pułapek -Kara -1 do siły |
||
| Delver Zalety: -Dodatkowe 2 PŻ co poziom na poziomach od 10 do 12 i dodatkowy 1 PŻ co poziom na poziomach od 13 do 16 -Zasklepienie ran 2 razy dziennie (leczy 1k(poziom) +1 ran do maksymalnie 1k20+1) -Uleczenie trucizny i choroby raz dziennie -Może rzucać 1 poziomowe czary maga (dostaje je na 1, 8, 10, 13 poziomie) -Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej broni złodzieja Wady: -Brak ciosu w plecy -Kara -50% do kradzieży kieszonkowej -Minimum 9 zręczności, inteligencji i 14 siły -Nie może dwuklasować -Nie zastawia pułapek |
||
| Drow Assassin Zalety: -Może stworzyć jedną trującą strzałkę i 1 strzałkę choroby na 1, 12 i 16 poziomie -Premia +1 do trafienia i obrażeń -Zyskuje odporność magiczną z doświadczeniem -Drzwi z cienia na poziomach 1 i 12 -Paraliżującej uderzenie na poziomach od 8 do 10 (rzut na śmierć lub ogłuszenie na 5 rund) -Premia +1 do inteligencji Wady: -Tylko 15 punktów co poziom na zdolności złodziejskie -Nie zastawia pułapek -Musi być zły -Maksymalnie 8 charyzmy -Kara -1 do siły i kondycji -Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu -Potencjalne ataki ze strony wrogów rasowych |
||
| Huntsman Zalety: -Może stworzyć 3 strzały ogłuszenia dziennie -Może wydać 2 punkty biegłości na łuki -Może rzucać czar Pajęczyna na 1 i 12 poziomie. -Premia +1 do zręczności Wady: -Tylko 15 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom -Kara -3 do charyzmy -Kara -1 do siły |
|
|
| Knife Bearer Zalety: -Premia +1 do Thac0 i obrażeń dla rzucanych noży na 1,7, 10, 12, 15, 18 i 20 poziomie -Premia +1 do zręczności -Może wydać 5 punktów biegłości na sztylety (noże) -Może wydać 3 punkty biegłości na styl walki mieczem i tarczą Wady: -Minimum 18 zręczności -Może używać tylko sztylety i krótkie miecze -Musi być niziołkiem |
| Merchant Zalety: -Może wpaść w szał handlowy raz dziennie (charyzma 25 na 1 turę :D) -Tworzy torbę przechowywania na 10 poziomie -Tryb czujności raz dziennie (+100% do kradzieży kieszonkowej) Wady: -Brak ciosu w plecy -Kara -1 do siły -Minimum 13 charyzmy i inteligencji |
||
| Ninja Zalety: -Premia +2 do zręczności -5 punktów biegłości w wybranym ostrzu -Specjalna zdolność uników (KP spada do najmniejszego możliwego) -Premia +1 do KP na 1 i 16 poziomie -Thac0 przyrasta z tempem szybszym niż złodzieja, ale wolniejszym niż wojownika Wady: -Kara -2 do siły -Kara -1 do kondycji -Nie może wydawać punktów biegłości na bronie dystansowe za wyjątkiem strzałek Nie nosi żadnej zbroi |
||
| Svirfneblin Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości w sztyletach -Lustrzane obrazy na 1 i 12 poziomie -Masowa niewidzialność na 12 i 16 poziomie -Rozmycie i oślepienie raz dziennie -KP 2 (traktowane jako zbroja) -20% odporności na magię +5% co poziom do 70% -Premia +1 do mądrości i zręczności Wady: -Musi być gnomem -Wymaga 15 zręczności -Kara -1 do charyzmy i inteligencji -Tylko 20 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom |
||
| Thug Zalety: -Może wydać 2 punkty umiejętności na dowolne złodziejskie bronie do zwarcia -3 punkty umiejętności na sztylety -Premia +10PŻ na 1 poziomie Wady -Kara -6 do charyzmy -Tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom -Nie zakłada pułapek |
| Grunt Zalety: -Premia +1 PŻ na poziomach od 1 do 30 -Premia +1 do kondycji -Premia +1 do siły -Premia 40% odporności na obuchowe obrażenia Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż płytowe (?) -Kara -1 do zręczności -Musi być chaotyczny -Kara -10 do charyzmy -Może wydać tylko po 2 punkty biegłości na każdą broń |
||
| Guardian Zalety: -Premia +2 do KP na 12 poziomie -Premia +2 do KP przeciw pociskom (dodatkowo) -Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki mieczem i tarczą Wady: -Nie jest biegły w broniach oburęcznych -Z broni dystansowych tylko kusze -Kara -2 do inteligencji |
||
| Blade Master Zalety: -Premia +1 do trafienia -Premia +2 do obrażeń -Walka na oślep na poziomach od 10 do 13 i na 16 (Kara -4 do KP ale daje 25 zręczności i +3 do Thac0 na 5 rund) -Premia +1 do zręczności Wady: -Kara -1 do siły -Może używać tylko następujących broni: sztylet, włócznie, kij, długi łuk, miecz półtoraręczny, długi miecz i miecz oburęczny -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowana |
||
| Halfling Archer Zalety: -Premia +1 do Thac0 o obrażeń na 1, 12 i 16 poziomie dla broni dystansowych Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe -Minimum 14 zręczności -Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń |
||
| Marksman Zalety: -Strzała przebijająca serce na 12 i 16 poziomie (rzut obronny przeciw śmierci lub trafiony umiera) -Zatruta strzała na 1, 10 i 13 poziomie (rzut obronny przeciw truciźnie lub trucizna przez 3 rundy) -Oślepiający strzał na 1, 11 i 14 poziomie (oślepia na 5 rund, obniża Thac0 o 6 na 3 rundy) -Premia +1 do obrażeń i trafienia (kilka razy) -Premia +1 do zręczności Wady: -Nie nosi zbroi -Minimum 19 zręczności -Minimum 15 siły -Może wydać tylko po 2 punkty biegłości w broniach do zwarcia -Ze styli tylko styl walki 1 bronią |
||
| Blade Singer Zalety: -To jest coś jak wojownik/mag multiklasowiec -Może wydać 5 punktów biegłości na wybraną 1 ręczną broń sieczną -Premia +1 do Thac0 i obrażeń -Zdolność do rozbrajania (atak bez broni, trwa 2 rundy) -Zdolność parowania (Zwiększa KP, ale nie może atakować) Wady: -Elf -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane oraz elfie kolczugi. Nie licząc tych ostatnich nie może rzucać czarów w zbroi -Ze styli tylko styl walki 1 bronią -Wydłużony czas rzucania czarów -Nie wybiera czarów przy tworzeniu |
||
| Pit Fighter Zalety: -Powolna regeneracja -Szybki ruch -Zadawanie poważnych ran na 1 i 12 poziomie Wady: -Minimum 16 siły, zręczności i kondycji -Tylko człowiek, krasnolud lub pół-ork -Nie ma stylu walki bronią oburęczną -Nie może nosić pełnych płytowych zbroi -Nie może używać broni dystansowych |
||
| Ravager Zalety: -Premia +1 do kondycji -Szał barbarzyńcy na 1, 12 i 15 poziomie -Premia +1 do obrażeń Wady: -Tylko Gnom -Kara -1 do inteligencji -Może używać tylko bronie obuchowe -Nie może używać broni dystansowych |
||
| Breach Gnome Zalety: -Premia +2 do Thac0 -Wyłom i przeszywająca magia na 1 i 14 poziomie -Zbicie czaru na 18 poziomie Wady: -Może wydać nie więcej niż 3 punkty biegłości na broń -Nie może używać broni dystansowych -Nie może używać mieczy |
||
| Rhythm Warrior Zalety: -Premia +1 do KP co (jakiś poziom) aż do 15 -Premia +1/2 ataku na rundę co 4 poziomy! -Cienie 2 razy dziennie (to chyba idzie o niewidzialność) -Premia +1 do zręczności Wady: -Nie nosi zbroi ani tarczy -Może używać tylko następujących broni: sztylet, strzałka, włócznie, kij, proca, krótkie miecze. -Minimum 10 siły, 14 zręczności i 12 kondycji -Musi być praworządny -PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10 |
||
| Drow Battle Monger Zalety: -Premia +2 do KP -Szybszy ruch -Prędkość ataku wzrasta wraz z doświadczeniem -Premia +1 do zręczności -5% odporności na magię co poziom do 10, potem 5% co 2 poziomy do 18 Wady: -Nie nosi zbroi, bransolet, pasów -Nie może wydać punktów biegłości na bronie oburęcznę -Kara -2 inteligencji, -10 do charyzmy -Z broni dystansowych tylko kusze -Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu, ataki wrogów rasowych |
||
| Sellsword Zalety: -Premia +2 do KP na 13 i 16 poziomie -Premia +1 do Thac0 na 1, 13 i 16 poziomie -25% odporności na sieczne i obuchowe obrażenia -Premia +2 do siły Wady: -Nie używa broni jednoręcznych -Tylko bronie oburęczne -Kara -1 do zręczności -Tylko człowiek lub pół-ork |
||
| Drow Warrior Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki bronią oburęczną i na styl walki mieczem i tarczą (???) -Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie -Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie -5% odporności magicznej co poziom do 10 poziomu, potem 5% co 2 dwa poziomy, do 18 poziomu Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Maksimum 8 charyzmy -Musi być zły -Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń -Minimum 16 siły i 10 inteligencji -Kary drowie jak u innych |
||
| Troll Slayer Zalety: -Na 10 poziomie dostaje broń zdolną zabić lub ogłuszyć trolla, ma +7 do Thac0 przeciwko nim -Może wydać 5 punktów biegłości na walkę mieczem i tarczą Wady: -Nie jest biegły w mieczach -Nie jest biegły w broniach dystansowych |
||
| Vampire Hunter Zalety: -Odporność na utratę poziomów -Premia +3 do Thac0 i obrażeń przeciwko nieumarłym -Stworzenie cieni (niewidzialność?) na 1, 10, 14 i 18 poziomie -Premia +1 do kondycji -Magiczny kołek na 10, 12 i 14 poziomie (broń ta utrzymuje się przez 4 rundy i ma 20% szans na zabicie wampira przy trafieniu. Zadaje 1k10+2 pkt. obrażeń) Wady: -Może wydać 5 punktów biegłości tylko w broniach kłujących, reszta ograniczona do 3 -Minimum 17 siły i kondycji -Musi mieć dobry charakter |
||
| Duergar Warrior Zalety: -Premia +1 do kondycji -Może wydać 5 punktów umiejętności na styl walki mieczem i tarczą -Szał ofensywny na 1, 12 i 16 poziomie (ataki na rundę wzrastają do 5, czyli do maksimum) Wady: -Biegły jedynie w młotach bojowych, toporach i wekierach (bronie do zwarcia) -Kara -6 do charyzmy -Może wydać tylko 1 punkt biegłości w broniach dystansowych |
||
| Vindicator Zalety: -Premia +1 do trafienia przeciw nieumarłym -Odporność na utratę poziomów i energii na 10 poziomie -Magiczne ostrze na 14 poziomie (długi miecz zadający 1k8, ale dla nieumarłych 1k8+12) Wady: -minimum 12 siły, 13 zręczności, 14 kondycji i mądrości -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowa |
||
| Forest Gnome Zalety: -Premia +1 do zręczności -Premia +1 do mądrości -Uniki na 1, 12 i 16 poziomie (KP spada do najniższej wartości) -Stworzenie cieni (niewidzialność?) 4 razy dziennie -Zauroczenie zwierząt 2 razy dziennie Wady: -Kara -1 do siły i inteligencji -Może wydać maksymalnie po 4 punkty biegłości na broń |
||
| Frost Dweller Zalety: -25% odporności na zimno, 50% na 14 poziomie, 75% na 18, 100% na 22 -Premia +1 do kondycji -Zamrażająca kula na 12, 15 i 18 poziomie -Lodowe ukąszenie na 16 i 22 poziomie -Szybszy ruch -Odporny na choroby Wady: -Kara -1 do inteligencji -Nie jest biegły w broniach dystansowych -Nie jest biegły w mieczach, halabardach, katanach i sejmitarach -Maksimum 5 charyzmy -Tylko ludzie, krasnoludy i półorki |
||
| Amazon Zalety: -Może zatruć broń -Zauroczenie zwierząt (jak druidzi) -Pierwszy cios (+3 do obrażeń i duża premia do Thac0 przy pierwszym ataku) -PŻ określane rzutem 1K10+1 a nie 1k10 Wady: -Może używać tylko włóczni, mieczy, toporów, maczug i łuków -Może wydać 5 punktów biegłości tylko na włócznie i długie łuki -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe |