The Darkest Day - TDD
14 July 2008
Comments
Rozmiar: 300MBWersja gry: Baldurs Gate II SoA lub ToB
Nowych czarów: więcej niż 100
Nowych broni: więcej niż 100
Nowych podklas: 75
Nowych smoków: 4
The Darkest Day, w skrócie TDD to jeden z większych nieoficjalnych rozszerzeń do gry Baldurs Gate II. Tak jak inne rozszerzenia do gier z tej serii dodaje on wiele nowych zadań (potocznie tzw. questów), przedmiotów, potworów do zgładzenia oraz wiele godzin dobrej zabawy.
2. Jakie są wymagania dla tego moda?
Program instalacyjny TDD monolitycznego (do 1.03a) ma aż 300 MB tak więc by móc zainstalować TDD potrzebne będzie około 600 MB wolnego miejsca na dysku. Mod ten możemy instalować na BG II Cienie Amn lub na BG II z zainstalowanym oficjalnym rozszerzeniem "Tron Bhaala". Zainstalowanie moda nie zwiększa wymogów samej gry. Zaleca się stosowanie nowszej wersji opartej o WeiDu.
3. Wersje językowe
Oryginalny TDD jest w języku angielskim i zainstalowanie jego spowoduje zamianę języka gry (wersja monolityczna) na angielski. Istnieje jednak spolszczenie (link). Wersja weidu doda tylko nowe frazy.
4. Instalacja, kompatybilność
Instalacja jest dość prosta. Uruchamiamy program instalacyjny, wskazujemy ścieżkę do gry i instalujemy. Dostępna jest też opcja deinstalacji. Jest to duży mod podmieniający pliki, m.in. dialog.tlk tak więc instalujemy go zawsze jako pierwszego oraz po jego zainstalowaniu nie możemy instalować innych modów, które również podmieniają ten plik. Mody oparte na WeiDu można spokojnie instalować (np. TDD + Reign of Virtue + Weimer (Tactics, Ascension, Redemption, Ease of use, Soulafein itd.)
5. Rozpoczęcie nowej gry
Po zainstalowaniu rozszerzenia musimy rozpocząć nową grę. Możemy importować dowolną postać ale radzę spróbować stworzyć postać od nowa, gdyż.... czeka was miłe zaskoczenie.
-Bugbeary z łukami zmasakrują cię na początku (to są łucznicy o wysokim poziomie). Mag z odbiciem pocisków (oni mają strzały niemagiczne) jako "ofiara" ratuje nam życie (lepiej wybrać ten czar bo u Irenikusa pełno tej hołoty)
-Wyłom, kamienna skóra, przełamanie strachu itp. to nasi starzy przyjaciele
-1 poziomowy czar druida "kwasowe ręce" jest świetny do tłuczenia trolli (w początkowej fazie gry)
-2 poziomowy czar druida "rozgrzanie metalu" jest świetny, gdyż krótko się go rzuca i przeciwnik ma duże szanse na utratę broni.
Miecze, sejmitary, katany: 39
Sztylety: 7
Topory: 16
Włócznie, halabardy: 13
Młoty, maczugi, morgenszterny, wekiery: 25
Bronie dystansowe: 5
Zbroje, tarcze: 29
Inne: 45
Przedmioty z questów i inne: Zagraj i zobacz.
-True Strike (Prawidziwe uderzenie): Mag / Zaklinacz 1poziom, +8 do Thac0 na 4 rundy
-Mordenkainen force missiles (Siłowe pociski Mordenkainena) - mag / zaklinacz 4poziom, ulepszona wersja miniaturowych meteorów Melfa
-Monster Summoning VI (Przyzwanie potwora VI) - Mag / Zaklinacz 9 poziom
-Visions of Pain (Wizje bólu) - Kapłan poziom 6, podobne do palca śmierci
-Conversion (To The Light) (Konwersja) - Kapłan 6 poziom, zmienia charakter dowolnej osoby na Praworządny dobry (jest też wersja odwrotna)
-Dragon Flesh (skóra smoka) - Druid 7 poziom, losowa skóra smoka dająca różne premie.
-Summon Lightning Elemental (Przyzwanie żywiołaka elektryczności) - Druid poziom 6
-Trollish Fortitude (Wytrwałość Trolla) - Druid 7, druid nieśmiertelny przez pewien czas.
Adario Kalvaras Rasa: Człowiek Klasa: Zabójca Charakter: Praworządny zły Siła: 15 Kondycja: 13 Zręczność: 19 Mądrość: 13 Inteligencja: 17 Charyzma: 13 |
Riklaunim: Złodzieja tego spotkamy w Miedzianym Diademie i jeżeli dobrze z nim zagadamy to przyłączy się do nas. Jako NPC i jako złodziej jest bardzo słaby w normalnej walce, nie licząc może ciosów w plecy. Jest jednoklasowcem i ciągle będzie miał 1 bazowy atak na rundę. Dobrym rozwiązaniem wydaje się być uzbrojenie go w Kukri od Bernarda lub w jakiś szybki krótki łuk, lecz dużo ran to on nie zada (chociaż z trucizną robi się ciekawie). NPC wart przyłączenia dla swych klimatycznych questów. Soulafein: I co ja jeszcze mam dodać? W 100% zgadzam się z przedmówcą :) |
Avaunis Rasa: Człowiek Klasa: Paladyn (Cerebral Knight) Charakter: Praworządny dobry Siła: 18/00 Kondycja: 16 Zręczność: 14 Mądrość: 15 Inteligencja: 12 Charyzma: 14 |
Riklaunim: Paladyna tego spotkamy w Dzielnicy Świątyń w siedzibie Zakonu. Poszukuje on chętnych do wspomożenia w wyprawie przeciw złu (jakie to oczywiste). Jego quest jest dość duży i obfituje w magiczne przedmioty. Jest on dość poważną konkurencją dla Keldorna. Jako Cerebral Knight ("Rycerz obrzędu") jest on odporny na większość ataków umysłowych i psionicznych. Jak dobrze pamiętam ma więcej punktów biegłości w oburęcznych mieczach. Soulafein: Avaunis reprezentuje jedną z najlepszych podklas w TDD. Przewyższa ona wyraźnie profesję Inkwizytora, która jest specjalnością Keldorna. Właśnie dlatego Avaunis'a warto przyłączyć do naszej ekipy. Świadczy on nieocenioną pomoc w pojedynkach z łupieżcami umysłu, zaś jego quest jest naprawdę interesujący i opłacalny. |
Kagain Rasa: Krasnolud Klasa: Wojownik (Troll Slayer - Zabójca Trolli) Charakter: Praworządny zły Siła: 16 Kondycja: 20 Zręczność: 12 Mądrość: 11 Inteligencja: 15 Charyzma: 8 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Może wygrać miejsce w drużynie z Korganem ciekawszą podklasą, chociaż zbyt interesująca ona nie jest. Opłaca się go przyłączyć "na chwilę" by "pożyczyć" jego magicznych topór (jakiś +2), który wart jest kilka tysięcy sztuk złota. Największa zabawa zaczyna się gdy spotka się z Yeslickiem - atakują się i nie da się ich zatrzymać. Można organizować zakłady kto wygra :P U mnie wygrał Yeslic (bo był wcześniej w drużynie... gdy Kagain spanikował Yeslic zamiast atakować zaczął walić czarami (Vision of Pain itp.) Skończyło się na petryfikacji Kagaina. Soulafein: Według mnie przyłączenie Kagaina jedynie na chwilę jest najlepszym wyjściem. Profesja Troll Slayer'a jest totalnym nieporozumieniem, więc Korgan okazuje się zdecydowanie lepszym zbrojnym. |
Kivan Rasa: Elf Klasa: Łowca (Łucznik) Charakter: Chaotyczny dobry Siła: 18 Kondycja: 14 Zręczność: 17 Mądrość: 14 Inteligencja: 10 Charyzma: 8 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Jeżeli poszukujemy Kałasznikowa do drużyny to go znaleźliśmy! W grze jest sporo dobrych łuków, a z modem Weimera "Item Upgrade" mamy powracające włócznie do rzucania (tak jak łuki mają +1 atak na rundę, ale są potężniejsze), ale Kivan jest łucznikiem i z biegłościami we włóczniach może mieć problem... Soulafein: W BGI nie był w stanie zaprezentować całości swych możliwości. W BGII ma już taką szansę i ze swoich obowiązków wywiązuje się z nawiązką. Dobrych łuków w grze nie brakuje, a Kivan włada nimi po prostu wspaniale. Zanim nasi zbrojni dobiegają do wrogów, ci już są zaspypywani gradem strzał. To się nazywa wsparcie ogniowe… |
Montaron Rasa: Niziołek Klasa: Złodziej (Zawadiaka) Charakter: Neutralny zły Siła: 16 Kondycja: 15 Zręczność: 17 Mądrość: 13 Inteligencja: 12 Charyzma: 9 |
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Teraz "ciało Montarona" do czegoś się przydaje... a sam NPC jest dość dobry. W odróżnieniu od innych złodziei w grze jest trochę lepszy w walce, a to ze względu na podklasę. Przy wyborze zdolności ToB jako zawadiaka może wybrać również mniejszy młyniec! Soulafein: Profesja Zawadiaki świetnie pasuje do Montarona. Prawdopodnie jest on najlepszym złodziejem w BGII. Dodatkowo zawsze gotów jest wesprzeć pierwszą linię (a jeśli ma zdolność "Użycie dowolnego przedmiotu", to czyni to niezwykle skutecznie). |
Robillard Rasa: Człowiek Klasa: Mistrz przyzwań Charakter: Praworządny Neutralny Siła: 10 Kondycja: 16 Zręczność: 13 Mądrość: 15 Inteligencja: 18 Charyzma: 9 |
Riklaunim:Tak to ten mag z "Duszka Morskiego", przyjaciel cukierkowego drowa Drizzta Do'Urdena. Kto czytał "Drogę do świtu" to wie o co chodzi. Jest to dość dobry mag, którego możemy znaleźć w dokach. W księdze czarów ma w większości same nowe czary co zwiększa jego przydatność. Jego questy też są ciekawe, ci co czytali ową książkę wiedzą że wielu piratów chciałoby pozbyć się całej załogi "Duszka Morskiego".... Soulafein: Należy pamiętać, że Robillard to przede wszystkim najemny czarodziej, więc fakt, że trafił na "Duszka Morskiego" był przypadkiem. Równie dobrze mógł zadomowić się na jakiejś pirackiej łajbie i słać gromy w Drizzta, a nie w jego obronie (i szkoda, że tak się nie stało). No, ale wróćmy do tematu. Robillard to bardzo silny mag. Sprawuje się niegorzej niż Edwin, zaś czary z jego księgi stanowią nowe i interesujące doświadczenie. I żałuję tylko jednej rzeczy. A mianowicie, że w TDD nie ma pewnego szalonego maga imieniem Harkle, a nazwiskiem Harpell. Ci, co czytali, wspominaną już "Drogę do świtu" wiedzą co by się wtedy działo…:) (Riklaunim: W TDD jest 2 Harpelli, ale nie do przyłączenia :) |
Shar-Teel Rasa: Człowiek Klasa: Wojownik (Blademaster - mistrz ostrza) Charakter: Chaotyczny zły Siła: 18 Kondycja: 9 Zręczność: 17 Mądrość: 7 Inteligencja: 14 Charyzma: 11 |
Riklaunim: Gdy pojawimy się w dzielnicy rządowej spotkamy poobijanego kolesia, a on powie że pobiła go pewna baba..., która siedzi w areszcie. Trzeba wejść, przyłączyć ją i wyjść z więzienia :). Jako NPC wypada nie za dobrze. Podklasa jest dość słaba, musi nosić swoją, średnią zbroję. Jej quest też nie jest zbyt ciekawy. Soulafein: Cóż, jak widać porywczość nie zawsze idzie w parze z umiejętnościami. Raczej nie rozważałbym na poważnie członkostwa Shar-Teel w ekpie na czas dłuższy niż ten potrzebny do wykonanie jej questu. |
Vesine Rasa: Morski Elf Klasa: Druid wody Charakter: Neutralny Siła: 13 Kondycja: 18 Zręczność: 14 Mądrość: 17 Inteligencja: 10 Charyzma: 15 |
Riklaunim: Średni NPC, Jaheirze nigdy nie dorówna siłą ognia ani zdolnościami magicznymi. Gorsza nawet od Cernda (nieciekawa podklasa) Soulafein: A jeśli ktoś jest gorszy od Cernda, to właściwie nie ma już o czym mówić. Tak się składa, że w BGII dla Jaheiry po prostu nie ma sensownej alternatywy… |
Xzar Rasa: Człowiek Klasa: Nekromanta Charakter: Chaotyczny zły Siła: 10 Kondycja: 10 Zręczność: 15 Mądrość: 14 Inteligencja: 18 Charyzma: 14 |
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. W normalnej grze on umiera, lecz w TDD dzieje się to trochę inaczej. Jest nierozłączny z Montaronem (chyba że jeden z nich umrze). Jako mag jest dość dobry. Soulafein: Ta nierozłączność z Monatronem jest odrobinę niewygodna. Riki już Wam powyżej zasugerował jak pozbyć się tego problemu. A jeśli już mówimy o pozbywaniu, to lepiej pożegnać się z Xzarem, a nie Montaronem. Monty w swym zawodzie nie ma sobie równych, zaś Xzar raczej przegrywa na magicznym polu z Edwinem i Robillardem. |
Yeslick Rasa: Krasnolud Klasa: Wojownik / Kapłan Charakter: Praworządny dobry Siła: 15 Kondycja: 12 Zręczność: 17 Mądrość: 16 Inteligencja: 7 Charyzma: 10 |
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. Jest to najsilniejszy kapłan w grze - jest dobry zarówno w walce wręcz jak i w czarowaniu. W odróżnieniu od Anomena jako wieloklasowiec ma zdolności wojownika z ToB, tj. z czasem będzie szalał z ochronnymi czarami wysokich poziomów (słuszna magia i inne) + potężny atak + ulepszone przyśpieszenie ruchów (od maga)... mając nawet 10 ataków na rundę (walka 2 broniami) i będzie zadawał maksymalne, podwójne obrażenia + premie :D (słuszna magia, krytyk z potężnego ataku, nowe czary). Soulafein: Od początku grania w BGII uważałem, że najsilniejszym wieloklasowcem jest wojownik/kapłan. Ta teoria potwierdza się w osobie Yeslick'a. Na wyższych poziomach nie ma on sobie równych. Szkoda, że to nie Viconia jest wojownikiem/kapłanem. U niej to byloby jeszcze na co popatrzeć…:D Ach, te drowki... |
Podklas w TDD jest bardzo dużo, ale niestety większość z nich do niczego się nie nadaje, stanowią jedynie tło dla kilku bardzo ciekawych. Poza tym jest kilka uwag co do nich:
-Wydawanie więcej punktów biegłości w stylu niż jest to normalnie może pogorszyć premie! (przez awansowanie zapisać, sprawdzić premie, awansować, dać dodatkowy punkt i zobaczyć co się stało)
-Niektóre podklasy nie mogą dwuklasować, mimo iż nie ma tego w ich opisie.
Chanter Zalety: -Szybciej się porusza -Może wpadać w szał barbarzyńcy (szał na 1, 13 i 18 poziomie) -Jego pieśń uodparnia na strach i niektóre czary wpływające na umysł Wady: -Nie może używać broni -Może używać tylko nielicznych, wybranych broni. |
||
Chronicler Zalety: -+1 do trafienia i obrażeń -Jego pieśń daje 10% odporności na obrażenia cięte, kłute i obuchowe, +2 do KP oraz daje regenerację drużynie w wysokości 1PŻ na rundę. -Może rzucać prawdziwe widzenie 3 razy dziennie -Ma +1 do Kondycji -Możliwość wydania 2* punktów biegłości w mieczach i toporach Wady: -Musi być człowiekiem lub półelfem -Musi mieć minimum 15 siły i kondycji -Ma 1/4 normalnych zdolności kradzieży kieszonkowej -Ma -1 do zręczności -Nie może używać broni dystansowych -Musi mieć chaotyczny charakter |
||
Minstrel Zalety: -Premia +4 do charyzmy -Premia +30% do kradzieży kieszonkowych -Ma zdolność wrodzoną "zauroczenie osoby", działa przez 60 sekund Wady: -Nie może używać broni dwuręcznych -Musi mieć dobry charakter -Kara -1 do siły -Wymaga 16 siły i 17 charyzmy |
||
Musician Zalety: -Jego pieśń daje +2 do rzutów obronnych i +1 do szczęścia -Nuta ogłuszenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub ogłuszenie na 8 rund, działa w zasięgu 30 stóp) -Nuta zamieszania na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub "zamęt", działa w promieniu 30 stóp) -Nuta zauroczenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub zauroczenie na 8 rund, działa w promieniu 30 stóp) Wady: -1/2 kradzieży kieszonkowej -1/2 wiedzy barda -z broni dystansowych tylko proce |
||
Troubador Zalety: -Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej jednoręcznej broni -Może wydać 2 punkty biegłości w stylu walki 2 broniami -Pieśń daje +1 atak na rundę (wszystkim) Wady: -Nie ma punktów biegłości w broniach dystansowych -1/4 zdolności kradzieży kieszonkowej -Nie może być praworządny |
||
Buccaneer Zalety: -Może wydać 2 punkty biegłości na krótki łuk -Może wydać 3 punkty biegłości w długich i krótkich mieczach -Dostaje premię +1 do KP na poziomach od 1 do 4 Wady: -Brak specjalnej pieśni barda -Nie używa broni 2 ręcznych i obuchowych -1/4 zdolności kradzieży kieszonkowych |
Healer Zalety: -Dostaje zdolności wrodzone "Usunięcie trucizny" i "Usunięcie choroby" na 10, 13 i 16 poziomie. -Dostaje "Uleczenie poważnych ran" jako zdolność wrodzoną na 13 i 16 poziomie -Dostaje "Uleczenie" jako zdolność wrodzoną na 15 i 18 poziomie -Odporny na trucizny i choroby Wady: -Musi być praworządny dobry -Nie może wydawać punktów biegłości na style walki (?) -Maksymalna siła i zręczność to 15 -Minimalna Mądrość to 17, minimalna kondycja to 16 |
||
Priest Of Amaunator Zalety: -Niepewność Amaunatora 2 razy dziennie (ogłusza wszystko na obszarze na 3 rundy, chyba jest jakiś rzut) -Berło słońca na 12 i 16 poziomie na 1 rundę (broń zadająca 1k8+3 obrażeń z 15% szansą na zdominowanie ofiary na 2 tury. Zdominowane ofiary są uleczane!) -Całkowita odporność na ogień -Pirokineza (samozapłon) na poziomach od 14 do 18 na 1 turę (zadaje 2k8+3 obrażeń +1k4 od ognia gołymi rękoma. Zyskuje dodatkowe 50% odporności na ogień) Wady: -Kara -1 do kondycji -Może używać zbroje nie cięższe niż paskowe. |
||
Priest of Malar Zalety: -Dostaje trochę ofensywnych czarów magów -Szpony bestii na 1, 10 i 13 poziomie (atak bez broni za 4k4+4 obrażeń +1 atak na rundę. Działa 6 rund) -Upuszczenie krwi 3 razy dziennie (członkowie drużyny odporni na strach oraz +1 do obrażeń. Działa przez 6 rund) -Szał na poziomach od 8 do 12 (Wybrana postać ma siłę 18, +2 do rzutów i +1 atak na rundę przez 8 rund) Wady: -Musi być chaotyczny zły -Brak stylów walki -Bronie takie jak dla maga -Musi mieć minimum 17 mądrości i 15 inteligencji |
||
Priest of Mystra Zalety: -Może rzucać czary maga ze szkoły wywoływań -Premia +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci Wady: -Minimum 14 inteligencji -Minimum 12 mądrości -Może nosić zbroję nie cięższą niż paskowa |
||
Priest of Selune Zalety: -Premia +2 do rzutów obronnych przeciw czarom -Infrawizja -Może wydać 3 punkty biegłości na proce -Księżycowa tarcza na 8, 12 i 16 poziomie (+1 do rzutów przeciw śmierci, ochrona przed strachem i utratą poziomów. Działa przez 1 rundę za każde 2 poziomy, maksymalnie przez 2 tury) -Księżycowy ogień na 1, 12 i 16 poziomie (2k4 +2 obrażeń na poziom aż do +20) -Księżycowe ostrze na 14 poziomie (działa przez 1 rundę na poziom, zadaje 1k12+4 obrażeń oraz zapewnia premię +3 do Thac0 przeciw nieumarłym) Wady: -Musi być chaotycznego dobrego charakteru -Minimum 17 mądrości i 15 inteligencji -Bronie jak dla maga -Brak stylów walki -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroja ćwiekowana |
||
Priest of Shar Zalety: -Zbroja Ciemności raz dziennie (działa przez 1 rundę / poziom, daje +1 do KP za każde 4 poziomy doświadczenia do maksymalnie +4) -Przyzwanie potworów ciemności na poziomach od 14 do 16 (przyzywa 1 lub 2 stwory zdolne wysysać atrybuty. Działa przez 8 rund) -Mroczny pocisk na 10, 12 i 14 poziomie (3k4 obrażeń, paraliżuje cel jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci, oraz zatruwa i ucisza jeżeli nie powiedzie się rzut przeciw czarom) -Premia +3 do rzutów obronnych przeciw śmierci Wady: -Musi być neutralny zły -Kara -5 do charyzmy -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Ma słabszą progresję Thac0 od zwykłego kapłana |
||
Protector of the Faith Zalety: -Może wydać 3 punkty biegłości na Młoty, wekiery i morgenszterny -Premia +2 do Thac0 na 14 poziomie Wady: -Kara -5 do mądrości |
||
Warlock Zalety: -Dostaje trochę czarów ze szkoły nekromancji i przyzywania jako zdolności wrodzone na 9 i 18 poziomie -Na 18 poziomie może przyzwać Tanar'ri na 1 turę -Całkowita odporność na czary ze szkoły nekromancji Wady: -Może używać tylko kostury, ale może wydać na nie 3 punkty biegłości -Kara -1 do kondycji -Kara -5 do siły -Musi być złego charakteru -Minimum 16 inteligencji |
||
Battle Priest of Tempus Zalety: -Uczta herosów raz dziennie ("Hero's Feast") -Błogosławienie ostrza (broń wybranego przeciwnika traci 1 punkt umagicznienia na czas trwania zaklęcia) -Święty cep na 10 poziomie (tworzy broń na 2 tury zadająca 1k6 obrażeń, zyskuje +1 umagicznienia na każde 3 poziomy doświadczenia) -Odkrycie 5 razy dziennie ("Reveal") -Szał barbarzyńcy na 10 poziomie Wady: -Kara -1 do zręczności -Nie może używać broni dystansowych -Musi być chaotyczny neutralny |
Aquatic Druid Zalety: -50% odporności na zimno -Zmiana kształtu w Morskiego Strażnika na 10 i 14 poziomie -Odporność na większość gazów Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Nie może nosić żadnej zbroi |
||
Justifier Zalety: -Premia +2 do zręczności -Może wydać 3 punkty biegłości na procę -Dużo postaci zmiennokształtnych Wady: -Kara -1 do siły -Kara -2 do kondycji |
||
Priest of Silvanus Zalety: -Ognisty glif strażniczy na poziomach od 10 do 12 -Mulch (bronie w promieniu 30 stóp tracą rękojeść. Ofiary mogą upuścić broń) -Korowa skóra raz dziennie -Dobre jagody 2 razy dziennie -Ciernie dwa razy dziennie (zadają mało obrażeń ale rozpraszają rzucających czary) -Odporność na elektryczność na poziomach od 10 do 14 -Powolna regeneracja Wady: -Kara -1 do siły -Kara -1 do kondycji |
||
Shadow Master Zalety: -Może przyzwać większe cienie na 12, 15 i 19 poziomie -Może przyzwać cienie 5 razy dziennie -Drzwi z cienia na 1, 10, 14 i 18 poziomie -Cienista zbroja raz dziennie Wady: -Brak zdolności zmiany kształtu -Minimum 17 zręczności i kondycji -Tylko ludzie i półelfy (przecież tylko ci mogą) -Charakter neutralny |
||
Shaman Zalety: -Przyzwanie żywiołaka ognia i wiatru na 12 i 16 poziomie -Leczenie lekkich ran na 1, 10 i 15 poziomie -20% odporności na magię i ogień, 40% na 17 poziomie -Stworzenie cieni 2 razy dziennie od 14 poziomu Wady: -Nie może nosić zbroi -Nie może używać broni dystansowych -Maksimum 13 siły -Minimum 17 mądrości i charyzmy |
|
|
Aerial Druid Zalety: -Premia +3 do rzutów przeciw zionięciom -Premia +3 do rzutów przeciw czarom -50% odporności na elektryczność -Polimorfia w potężnego żywiołaka powietrza na 10 i 14 poziomie Wady: -Nie może nosić zbroi -Może używać tylko procy, kija, maczugi, sztyletów i włóczni |
Cerebral Knight Zalety: -Odporność na większość ataków mentalnych -Wykrycie iluzji 5 razy dziennie -Premia +2 do Thac0 na 17 poziomie -Ogłupienie na poziomach od 1 do 13 -Mentalne uderzenie na 13 i 16 poziomie (zabija jeżeli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci) -Chaotyczne rozkazy kilka razy dziennie Wady: -Brak nakładania rąk -Używa tylko miecze i kusze -Nie ma czarów kapłańskich -Minimum 14 mądrości |
||
Dark Knight Zalety: -Dostęp do kilku czarów kapłanów Wady: -Może używać tylko bronie obuchowe -Nie może być praworządny zły -Wymaga 13 siły i 12 mądrości |
||
Demon Slayer Zalety: -Premia +3 do trafienia demonów -Odporność na strach -Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na dowolne bronie -Premia +1 do zręczności Wady: -Brak nakładania rąk -Brak punktów biegłości dla broni dystansowych -Kara -1 do charyzmy -Tylko +1 do rzutów obronnych (paladyn normalnie ma +2) |
||
Dragon Slayer Zalety: -Dostaje magiczne ostrze zabijania smoków na 14 poziomie -Odporny na strach -Odporny na uderzenie skrzydeł -Raz dziennie może stworzyć 5 strzał zabijania smoków Wady: -Minimum 17 siły i 15 kondycji -Tylko bronie dwuręczne (zwarcie) -Brak nakładania rąk |
||
Lord Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na miecze oburęczne, kuszę i styl walki bronią oburęczną. -Premia +1 do charyzmy Wady: -Kara -2 do zręczności -Nie może używać broni jednoręcznych -Minimum 17 siły |
||
Anti Paladin Zalety: -Odporny na choroby i klątwy -Zadawanie poważnych ran na 1, 12 i 21 poziomie -Kontrolowanie nieumarłych i demonów na 12, 15 i 18 poziomie -Zyskuje kilka ofensywnych czarów od 9 poziomu -Wysysający dotyk (odwrotność nakładania rąk - zabiera 2PŻ na poziom antypaladyna) Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Brak stylu walki z tarczą -Maksimum 3 charyzmy |
Tracker Zalety: -Premia 40% do skradania się -Premia +3 do Thac0 (chyba) dla broni dystansowych -3 strzały paraliżujące dziennie -Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na topory -Unieruchomienie osoby i unieruchomienie potwora raz dziennie -Odporny na choroby i trucizny Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Musi być neutralny -Nie jest biegły w mieczach -Nie może używać broni dwuręcznych |
||
Wilderness Protector Zalety: -Zauroczenie zwierzęcia bez rzutu obronnego na 1 i 12 poziomie -Przyzwanie potwora IV na 13 poziomie, Przyzwanie potwora V na 16, VI na 19 -Premia 40% do ukrywania się w cieniu Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane -Kara -6 do charyzmy -Może używać tylko toporów, maczug, włóczni jako broni do zwarcia -Tylko jeden punkt biegłości na dowolną broń do zwarcia |
|
|
Drow Ranger Zalety: -5% odporności na magię co poziom aż do 10 poziomu, wtedy 5% co dwa poziomy do 18 poziomu -Premia +1 do zręczności -Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie -Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie -Poznanie charakteru i rozproszenie magii raz dziennie -Może wydać 3 punkty biegłości na dowolny miecz Wady: -Maksimum 10 charyzmy -Musi mieć zły charakter -Nie może dwuklasować -Nie ma normalnych zdolności łowcy -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Kara do KP i Thac0 -2 gdy są na słońcu -Potencjalny atak ze strony wrogów rasowych |
||
Elven Forest Warrior Zalety: -Cios w plecy zadający 2x obrażenia -Może przyzywać duchy zwierząt do pomocy (daje to mu różne premie). Przyzywany duch zależy od poziomu łowcy Kary: -Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane -Z broni metalowych jedynie katany -PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10 |
||
Giant Reaper Zalety: -Premia +5 do obrażeń i +4 do Thac0 przeciwko gigantom (ogry, golemy, dżiny itp.) -Szał berserkera na 1, 12 i 16 poziomie Wady: -Może wydać tylko jeden punkt biegłości w broniach dystansowych -Kara -1 do zręczności -Dłuższy czas rzucania zaklęć -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe. |
||
Shadow Elf Zalety: -Dostają kilka czarów jako zdolności wrodzone (10 poziom - Rozproszenie magii, Uleczenie choroby, 12 - 2x leczenie lekkich ran, 14 - 2x Kula ognia, 16 - Ochrona przed żywiołami, 18 - Wskrzeszenie) -Premia +40% do krycia się w cieniu Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane -Minimum 15 inteligencji -Nie może wydawać biegłości na bronie dystansowe |
||
Slayer of the Eye Zalety: -Odbijają promienie Obserwatorów -Mogą wydać 4 punkty biegłości na długie miecze i sejmitary -Odporni na uwięzienie rzucane przez Prastare Kule Wady: -Nie mogą używać broni dystansowych -Kara -30% do ukrywania się -Nie mogą nosić zbroi płytowych |
||
Slinger Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na proce -Może stworzyć raz dziennie 1 trującą, 1 ogłuszającą i 1 kulę lawową -Premie +1 do Thac0 i obrażeń na 1, 8, 12, 15, 18 i 21 poziomie Wady: -Może używać zbroję nie cięższą niż ćwiekowana -Nie może używać żadnej innej broni dystansowej |
Sniper Zalety: -Premie do trafienia i Thac0 dla łuku, ale przyrastają wolniej niż dla łucznika -Trujący strzał (+10 do Thac0, trucizna przez 2 rundy w przypadku nieudanego rzutu obronnego na śmierć) Wady: -Brak ciosu w plecy -Może używać tylko sztyletów i łuków -Tylko niziołek lub elf |
||
Burglar Zalety: -Premia 50% do kradzieży kieszonkowej -Premia +1 do zręczności -Głęboki sen na 1, 12 i 16 poziomie (Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -1 lub uśnie) Wady: -Nie zakłada pułapek -Kara -1 do siły |
||
Delver Zalety: -Dodatkowe 2 PŻ co poziom na poziomach od 10 do 12 i dodatkowy 1 PŻ co poziom na poziomach od 13 do 16 -Zasklepienie ran 2 razy dziennie (leczy 1k(poziom) +1 ran do maksymalnie 1k20+1) -Uleczenie trucizny i choroby raz dziennie -Może rzucać 1 poziomowe czary maga (dostaje je na 1, 8, 10, 13 poziomie) -Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej broni złodzieja Wady: -Brak ciosu w plecy -Kara -50% do kradzieży kieszonkowej -Minimum 9 zręczności, inteligencji i 14 siły -Nie może dwuklasować -Nie zastawia pułapek |
||
Drow Assassin Zalety: -Może stworzyć jedną trującą strzałkę i 1 strzałkę choroby na 1, 12 i 16 poziomie -Premia +1 do trafienia i obrażeń -Zyskuje odporność magiczną z doświadczeniem -Drzwi z cienia na poziomach 1 i 12 -Paraliżującej uderzenie na poziomach od 8 do 10 (rzut na śmierć lub ogłuszenie na 5 rund) -Premia +1 do inteligencji Wady: -Tylko 15 punktów co poziom na zdolności złodziejskie -Nie zastawia pułapek -Musi być zły -Maksymalnie 8 charyzmy -Kara -1 do siły i kondycji -Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu -Potencjalne ataki ze strony wrogów rasowych |
||
Huntsman Zalety: -Może stworzyć 3 strzały ogłuszenia dziennie -Może wydać 2 punkty biegłości na łuki -Może rzucać czar Pajęczyna na 1 i 12 poziomie. -Premia +1 do zręczności Wady: -Tylko 15 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom -Kara -3 do charyzmy -Kara -1 do siły |
|
|
Knife Bearer Zalety: -Premia +1 do Thac0 i obrażeń dla rzucanych noży na 1,7, 10, 12, 15, 18 i 20 poziomie -Premia +1 do zręczności -Może wydać 5 punktów biegłości na sztylety (noże) -Może wydać 3 punkty biegłości na styl walki mieczem i tarczą Wady: -Minimum 18 zręczności -Może używać tylko sztylety i krótkie miecze -Musi być niziołkiem |
Merchant Zalety: -Może wpaść w szał handlowy raz dziennie (charyzma 25 na 1 turę :D) -Tworzy torbę przechowywania na 10 poziomie -Tryb czujności raz dziennie (+100% do kradzieży kieszonkowej) Wady: -Brak ciosu w plecy -Kara -1 do siły -Minimum 13 charyzmy i inteligencji |
||
Ninja Zalety: -Premia +2 do zręczności -5 punktów biegłości w wybranym ostrzu -Specjalna zdolność uników (KP spada do najmniejszego możliwego) -Premia +1 do KP na 1 i 16 poziomie -Thac0 przyrasta z tempem szybszym niż złodzieja, ale wolniejszym niż wojownika Wady: -Kara -2 do siły -Kara -1 do kondycji -Nie może wydawać punktów biegłości na bronie dystansowe za wyjątkiem strzałek Nie nosi żadnej zbroi |
||
Svirfneblin Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości w sztyletach -Lustrzane obrazy na 1 i 12 poziomie -Masowa niewidzialność na 12 i 16 poziomie -Rozmycie i oślepienie raz dziennie -KP 2 (traktowane jako zbroja) -20% odporności na magię +5% co poziom do 70% -Premia +1 do mądrości i zręczności Wady: -Musi być gnomem -Wymaga 15 zręczności -Kara -1 do charyzmy i inteligencji -Tylko 20 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom |
||
Thug Zalety: -Może wydać 2 punkty umiejętności na dowolne złodziejskie bronie do zwarcia -3 punkty umiejętności na sztylety -Premia +10PŻ na 1 poziomie Wady -Kara -6 do charyzmy -Tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom -Nie zakłada pułapek |
Grunt Zalety: -Premia +1 PŻ na poziomach od 1 do 30 -Premia +1 do kondycji -Premia +1 do siły -Premia 40% odporności na obuchowe obrażenia Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż płytowe (?) -Kara -1 do zręczności -Musi być chaotyczny -Kara -10 do charyzmy -Może wydać tylko po 2 punkty biegłości na każdą broń |
||
Guardian Zalety: -Premia +2 do KP na 12 poziomie -Premia +2 do KP przeciw pociskom (dodatkowo) -Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki mieczem i tarczą Wady: -Nie jest biegły w broniach oburęcznych -Z broni dystansowych tylko kusze -Kara -2 do inteligencji |
||
Blade Master Zalety: -Premia +1 do trafienia -Premia +2 do obrażeń -Walka na oślep na poziomach od 10 do 13 i na 16 (Kara -4 do KP ale daje 25 zręczności i +3 do Thac0 na 5 rund) -Premia +1 do zręczności Wady: -Kara -1 do siły -Może używać tylko następujących broni: sztylet, włócznie, kij, długi łuk, miecz półtoraręczny, długi miecz i miecz oburęczny -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowana |
||
Halfling Archer Zalety: -Premia +1 do Thac0 o obrażeń na 1, 12 i 16 poziomie dla broni dystansowych Wady: -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe -Minimum 14 zręczności -Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń |
||
Marksman Zalety: -Strzała przebijająca serce na 12 i 16 poziomie (rzut obronny przeciw śmierci lub trafiony umiera) -Zatruta strzała na 1, 10 i 13 poziomie (rzut obronny przeciw truciźnie lub trucizna przez 3 rundy) -Oślepiający strzał na 1, 11 i 14 poziomie (oślepia na 5 rund, obniża Thac0 o 6 na 3 rundy) -Premia +1 do obrażeń i trafienia (kilka razy) -Premia +1 do zręczności Wady: -Nie nosi zbroi -Minimum 19 zręczności -Minimum 15 siły -Może wydać tylko po 2 punkty biegłości w broniach do zwarcia -Ze styli tylko styl walki 1 bronią |
||
Blade Singer Zalety: -To jest coś jak wojownik/mag multiklasowiec -Może wydać 5 punktów biegłości na wybraną 1 ręczną broń sieczną -Premia +1 do Thac0 i obrażeń -Zdolność do rozbrajania (atak bez broni, trwa 2 rundy) -Zdolność parowania (Zwiększa KP, ale nie może atakować) Wady: -Elf -Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane oraz elfie kolczugi. Nie licząc tych ostatnich nie może rzucać czarów w zbroi -Ze styli tylko styl walki 1 bronią -Wydłużony czas rzucania czarów -Nie wybiera czarów przy tworzeniu |
||
Pit Fighter Zalety: -Powolna regeneracja -Szybki ruch -Zadawanie poważnych ran na 1 i 12 poziomie Wady: -Minimum 16 siły, zręczności i kondycji -Tylko człowiek, krasnolud lub pół-ork -Nie ma stylu walki bronią oburęczną -Nie może nosić pełnych płytowych zbroi -Nie może używać broni dystansowych |
||
Ravager Zalety: -Premia +1 do kondycji -Szał barbarzyńcy na 1, 12 i 15 poziomie -Premia +1 do obrażeń Wady: -Tylko Gnom -Kara -1 do inteligencji -Może używać tylko bronie obuchowe -Nie może używać broni dystansowych |
||
Breach Gnome Zalety: -Premia +2 do Thac0 -Wyłom i przeszywająca magia na 1 i 14 poziomie -Zbicie czaru na 18 poziomie Wady: -Może wydać nie więcej niż 3 punkty biegłości na broń -Nie może używać broni dystansowych -Nie może używać mieczy |
||
Rhythm Warrior Zalety: -Premia +1 do KP co (jakiś poziom) aż do 15 -Premia +1/2 ataku na rundę co 4 poziomy! -Cienie 2 razy dziennie (to chyba idzie o niewidzialność) -Premia +1 do zręczności Wady: -Nie nosi zbroi ani tarczy -Może używać tylko następujących broni: sztylet, strzałka, włócznie, kij, proca, krótkie miecze. -Minimum 10 siły, 14 zręczności i 12 kondycji -Musi być praworządny -PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10 |
||
Drow Battle Monger Zalety: -Premia +2 do KP -Szybszy ruch -Prędkość ataku wzrasta wraz z doświadczeniem -Premia +1 do zręczności -5% odporności na magię co poziom do 10, potem 5% co 2 poziomy do 18 Wady: -Nie nosi zbroi, bransolet, pasów -Nie może wydać punktów biegłości na bronie oburęcznę -Kara -2 inteligencji, -10 do charyzmy -Z broni dystansowych tylko kusze -Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu, ataki wrogów rasowych |
||
Sellsword Zalety: -Premia +2 do KP na 13 i 16 poziomie -Premia +1 do Thac0 na 1, 13 i 16 poziomie -25% odporności na sieczne i obuchowe obrażenia -Premia +2 do siły Wady: -Nie używa broni jednoręcznych -Tylko bronie oburęczne -Kara -1 do zręczności -Tylko człowiek lub pół-ork |
||
Drow Warrior Zalety: -Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki bronią oburęczną i na styl walki mieczem i tarczą (???) -Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie -Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie -5% odporności magicznej co poziom do 10 poziomu, potem 5% co 2 dwa poziomy, do 18 poziomu Wady: -Nie może używać broni dystansowych -Maksimum 8 charyzmy -Musi być zły -Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń -Minimum 16 siły i 10 inteligencji -Kary drowie jak u innych |
||
Troll Slayer Zalety: -Na 10 poziomie dostaje broń zdolną zabić lub ogłuszyć trolla, ma +7 do Thac0 przeciwko nim -Może wydać 5 punktów biegłości na walkę mieczem i tarczą Wady: -Nie jest biegły w mieczach -Nie jest biegły w broniach dystansowych |
||
Vampire Hunter Zalety: -Odporność na utratę poziomów -Premia +3 do Thac0 i obrażeń przeciwko nieumarłym -Stworzenie cieni (niewidzialność?) na 1, 10, 14 i 18 poziomie -Premia +1 do kondycji -Magiczny kołek na 10, 12 i 14 poziomie (broń ta utrzymuje się przez 4 rundy i ma 20% szans na zabicie wampira przy trafieniu. Zadaje 1k10+2 pkt. obrażeń) Wady: -Może wydać 5 punktów biegłości tylko w broniach kłujących, reszta ograniczona do 3 -Minimum 17 siły i kondycji -Musi mieć dobry charakter |
||
Duergar Warrior Zalety: -Premia +1 do kondycji -Może wydać 5 punktów umiejętności na styl walki mieczem i tarczą -Szał ofensywny na 1, 12 i 16 poziomie (ataki na rundę wzrastają do 5, czyli do maksimum) Wady: -Biegły jedynie w młotach bojowych, toporach i wekierach (bronie do zwarcia) -Kara -6 do charyzmy -Może wydać tylko 1 punkt biegłości w broniach dystansowych |
||
Vindicator Zalety: -Premia +1 do trafienia przeciw nieumarłym -Odporność na utratę poziomów i energii na 10 poziomie -Magiczne ostrze na 14 poziomie (długi miecz zadający 1k8, ale dla nieumarłych 1k8+12) Wady: -minimum 12 siły, 13 zręczności, 14 kondycji i mądrości -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowa |
||
Forest Gnome Zalety: -Premia +1 do zręczności -Premia +1 do mądrości -Uniki na 1, 12 i 16 poziomie (KP spada do najniższej wartości) -Stworzenie cieni (niewidzialność?) 4 razy dziennie -Zauroczenie zwierząt 2 razy dziennie Wady: -Kara -1 do siły i inteligencji -Może wydać maksymalnie po 4 punkty biegłości na broń |
||
Frost Dweller Zalety: -25% odporności na zimno, 50% na 14 poziomie, 75% na 18, 100% na 22 -Premia +1 do kondycji -Zamrażająca kula na 12, 15 i 18 poziomie -Lodowe ukąszenie na 16 i 22 poziomie -Szybszy ruch -Odporny na choroby Wady: -Kara -1 do inteligencji -Nie jest biegły w broniach dystansowych -Nie jest biegły w mieczach, halabardach, katanach i sejmitarach -Maksimum 5 charyzmy -Tylko ludzie, krasnoludy i półorki |
||
Amazon Zalety: -Może zatruć broń -Zauroczenie zwierząt (jak druidzi) -Pierwszy cios (+3 do obrażeń i duża premia do Thac0 przy pierwszym ataku) -PŻ określane rzutem 1K10+1 a nie 1k10 Wady: -Może używać tylko włóczni, mieczy, toporów, maczug i łuków -Może wydać 5 punktów biegłości tylko na włócznie i długie łuki -Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe |
RkBlog
Comment article