The Darkest Day - TDD

Szczegółowy opis TDD - The Darkest Day, jego podklas, NPC i innych nowości

Rozmiar: 300MB
Wersja gry: Baldurs Gate II SoA lub ToB
Nowych czarów: więcej niż 100
Nowych broni: więcej niż 100
Nowych podklas: 75
Nowych smoków: 4

I. Wstęp
1. Co to jest The Darkest Day?
The Darkest Day, w skrócie TDD to jeden z większych nieoficjalnych rozszerzeń do gry Baldurs Gate II. Tak jak inne rozszerzenia do gier z tej serii dodaje on wiele nowych zadań (potocznie tzw. questów), przedmiotów, potworów do zgładzenia oraz wiele godzin dobrej zabawy.
2. Jakie są wymagania dla tego moda?
Program instalacyjny TDD monolitycznego (do 1.03a) ma aż 300 MB tak więc by móc zainstalować TDD potrzebne będzie około 600 MB wolnego miejsca na dysku. Mod ten możemy instalować na BG II Cienie Amn lub na BG II z zainstalowanym oficjalnym rozszerzeniem "Tron Bhaala". Zainstalowanie moda nie zwiększa wymogów samej gry. Zaleca się stosowanie nowszej wersji opartej o WeiDu.
3. Wersje językowe
Oryginalny TDD jest w języku angielskim i zainstalowanie jego spowoduje zamianę języka gry (wersja monolityczna) na angielski. Istnieje jednak spolszczenie (link). Wersja weidu doda tylko nowe frazy.
4. Instalacja, kompatybilność
Instalacja jest dość prosta. Uruchamiamy program instalacyjny, wskazujemy ścieżkę do gry i instalujemy. Dostępna jest też opcja deinstalacji. Jest to duży mod podmieniający pliki, m.in. dialog.tlk tak więc instalujemy go zawsze jako pierwszego oraz po jego zainstalowaniu nie możemy instalować innych modów, które również podmieniają ten plik. Mody oparte na WeiDu można spokojnie instalować (np. TDD + Reign of Virtue + Weimer (Tactics, Ascension, Redemption, Ease of use, Soulafein itd.)
5. Rozpoczęcie nowej gry
Po zainstalowaniu rozszerzenia musimy rozpocząć nową grę. Możemy importować dowolną postać ale radzę spróbować stworzyć postać od nowa, gdyż.... czeka was miłe zaskoczenie.

TDD w oczach Riklaunima
Jest to jeden z najciekawszych i najbardziej rozbudowanych modów. Bogactwo nowych podklas, czarów, przedmiotów i potworów jest po prostu wspaniałe. Dodatowo "stara" część gry została odświeżona dzięki np. nowym przedmiotom, jakie możemy znaleźć w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Dlatego zaglądajcie wszędzie.... Nawet do szafki Desharika! Oprócz wcześniej wymienionych zalet TDD poprawia skrypty i statystyki przeciwników, dzięki czemu, np. walka ze smokiem to prawdziwe wyzwanie. A oto kilka moich rad:
-Bugbeary z łukami zmasakrują cię na początku (to są łucznicy o wysokim poziomie). Mag z odbiciem pocisków (oni mają strzały niemagiczne) jako "ofiara" ratuje nam życie (lepiej wybrać ten czar bo u Irenikusa pełno tej hołoty)
-Wyłom, kamienna skóra, przełamanie strachu itp. to nasi starzy przyjaciele
-1 poziomowy czar druida "kwasowe ręce" jest świetny do tłuczenia trolli (w początkowej fazie gry)
-2 poziomowy czar druida "rozgrzanie metalu" jest świetny, gdyż krótko się go rzuca i przeciwnik ma duże szanse na utratę broni.

II. Przedmioty
Żeby nie psuć wam zabawy podam tutaj tylko same liczby z oficjalnej strony TDD. Są one raczej trochę zaniżone, samych broni dystansowych znalazłem cały arsenał:
Miecze, sejmitary, katany: 39
Sztylety: 7
Topory: 16
Włócznie, halabardy: 13
Młoty, maczugi, morgenszterny, wekiery: 25
Bronie dystansowe: 5
Zbroje, tarcze: 29
Inne: 45
Przedmioty z questów i inne: Zagraj i zobacz.
III. Potwory
Jak już wspomniałem TDD zapewni również rozrywkę dla naszego oręża. Oto krótka lista nowych potworów zawierająca aż 4 smoki (nie wszystko trzeba zabijać): Red Abishai, Zielona Abishai, Garulec, Tartarus, Grazz't, Yochlol, Barbazu, Amnizu, Brązowy Smok, Złoty Smok, Dracolisz (nieumarły smok), Topazowy Smok, Banshee, Troglodyta, Bugbear, Żywiołak elektryczności, Żywiołak kwasu, Żywiołak lawy, Żywiołak pyłu, Żywiołak wody, Rubinowy Golem, Kamienny Golem, Złoty Golem, Mastiff Cienia, Duch, Fantom, Lodowy Troll, Lodowy robak, Lodowy Golem, Tancerz Cieni, Nocna wiedźma, Meduza, Gelugon, Lodowy gigant, cyklop, Marilith.... Artemis Entreri, Jarlaxle, Cyric.

IV. Czary i magia
Tutaj również czeka nas miłe zaskoczenie. W TDD pełno nowych czarów zarówno dla magów jak i dla kapłanów i druidów. Np. nowych czarów 9 poziomu dla maga jest aż 25, dlatego powinniśmy uważać czego uczymy naszego maga (gdy nie mamy ToB), gdyż może zabraknąć nam miejsca w księdze czarów. A oto lista kilku ciekawszych czarów:
-True Strike (Prawidziwe uderzenie): Mag / Zaklinacz 1poziom, +8 do Thac0 na 4 rundy
-Mordenkainen force missiles (Siłowe pociski Mordenkainena) - mag / zaklinacz 4poziom, ulepszona wersja miniaturowych meteorów Melfa
-Monster Summoning VI (Przyzwanie potwora VI) - Mag / Zaklinacz 9 poziom
-Visions of Pain (Wizje bólu) - Kapłan poziom 6, podobne do palca śmierci
-Conversion (To The Light) (Konwersja) - Kapłan 6 poziom, zmienia charakter dowolnej osoby na Praworządny dobry (jest też wersja odwrotna)
-Dragon Flesh (skóra smoka) - Druid 7 poziom, losowa skóra smoka dająca różne premie.
-Summon Lightning Elemental (Przyzwanie żywiołaka elektryczności) - Druid poziom 6
-Trollish Fortitude (Wytrwałość Trolla) - Druid 7, druid nieśmiertelny przez pewien czas.

V. NPC
Grając w TDD spotkamy aż 10 nowych NPC, którzy z chęcią do nas dołączą. Część z nich to nasi dobrzy znajomi:
Adario Kalvaras
Rasa: Człowiek
Klasa: Zabójca
Charakter: Praworządny zły
Siła: 15
Kondycja: 13
Zręczność: 19
Mądrość: 13
Inteligencja: 17
Charyzma: 13
Riklaunim: Złodzieja tego spotkamy w Miedzianym Diademie i jeżeli dobrze z nim zagadamy to przyłączy się do nas. Jako NPC i jako złodziej jest bardzo słaby w normalnej walce, nie licząc może ciosów w plecy. Jest jednoklasowcem i ciągle będzie miał 1 bazowy atak na rundę. Dobrym rozwiązaniem wydaje się być uzbrojenie go w Kukri od Bernarda lub w jakiś szybki krótki łuk, lecz dużo ran to on nie zada (chociaż z trucizną robi się ciekawie). NPC wart przyłączenia dla swych klimatycznych questów.

Soulafein: I co ja jeszcze mam dodać? W 100% zgadzam się z przedmówcą :)

Avaunis
Rasa: Człowiek
Klasa: Paladyn (Cerebral Knight)
Charakter: Praworządny dobry
Siła: 18/00
Kondycja: 16
Zręczność: 14
Mądrość: 15
Inteligencja: 12
Charyzma: 14
Riklaunim: Paladyna tego spotkamy w Dzielnicy Świątyń w siedzibie Zakonu. Poszukuje on chętnych do wspomożenia w wyprawie przeciw złu (jakie to oczywiste). Jego quest jest dość duży i obfituje w magiczne przedmioty. Jest on dość poważną konkurencją dla Keldorna. Jako Cerebral Knight ("Rycerz obrzędu") jest on odporny na większość ataków umysłowych i psionicznych. Jak dobrze pamiętam ma więcej punktów biegłości w oburęcznych mieczach.

Soulafein: Avaunis reprezentuje jedną z najlepszych podklas w TDD. Przewyższa ona wyraźnie profesję Inkwizytora, która jest specjalnością Keldorna. Właśnie dlatego Avaunis'a warto przyłączyć do naszej ekipy. Świadczy on nieocenioną pomoc w pojedynkach z łupieżcami umysłu, zaś jego quest jest naprawdę interesujący i opłacalny.

Kagain
Rasa: Krasnolud
Klasa: Wojownik (Troll Slayer - Zabójca Trolli)
Charakter: Praworządny zły
Siła: 16
Kondycja: 20
Zręczność: 12
Mądrość: 11
Inteligencja: 15
Charyzma: 8
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Może wygrać miejsce w drużynie z Korganem ciekawszą podklasą, chociaż zbyt interesująca ona nie jest. Opłaca się go przyłączyć "na chwilę" by "pożyczyć" jego magicznych topór (jakiś +2), który wart jest kilka tysięcy sztuk złota. Największa zabawa zaczyna się gdy spotka się z Yeslickiem - atakują się i nie da się ich zatrzymać. Można organizować zakłady kto wygra :P U mnie wygrał Yeslic (bo był wcześniej w drużynie... gdy Kagain spanikował Yeslic zamiast atakować zaczął walić czarami (Vision of Pain itp.) Skończyło się na petryfikacji Kagaina.

Soulafein: Według mnie przyłączenie Kagaina jedynie na chwilę jest najlepszym wyjściem. Profesja Troll Slayer'a jest totalnym nieporozumieniem, więc Korgan okazuje się zdecydowanie lepszym zbrojnym.

Kivan
Rasa: Elf
Klasa: Łowca (Łucznik)
Charakter: Chaotyczny dobry
Siła: 18
Kondycja: 14
Zręczność: 17
Mądrość: 14
Inteligencja: 10
Charyzma: 8
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Jeżeli poszukujemy Kałasznikowa do drużyny to go znaleźliśmy! W grze jest sporo dobrych łuków, a z modem Weimera "Item Upgrade" mamy powracające włócznie do rzucania (tak jak łuki mają +1 atak na rundę, ale są potężniejsze), ale Kivan jest łucznikiem i z biegłościami we włóczniach może mieć problem...

Soulafein: W BGI nie był w stanie zaprezentować całości swych możliwości. W BGII ma już taką szansę i ze swoich obowiązków wywiązuje się z nawiązką. Dobrych łuków w grze nie brakuje, a Kivan włada nimi po prostu wspaniale. Zanim nasi zbrojni dobiegają do wrogów, ci już są zaspypywani gradem strzał. To się nazywa wsparcie ogniowe…

Montaron
Rasa: Niziołek
Klasa: Złodziej (Zawadiaka)
Charakter: Neutralny zły
Siła: 16
Kondycja: 15
Zręczność: 17
Mądrość: 13
Inteligencja: 12
Charyzma: 9
Riklaunim: Powrót znajomego z Baldurs Gate I. Teraz "ciało Montarona" do czegoś się przydaje... a sam NPC jest dość dobry. W odróżnieniu od innych złodziei w grze jest trochę lepszy w walce, a to ze względu na podklasę. Przy wyborze zdolności ToB jako zawadiaka może wybrać również mniejszy młyniec!

Soulafein: Profesja Zawadiaki świetnie pasuje do Montarona. Prawdopodnie jest on najlepszym złodziejem w BGII. Dodatkowo zawsze gotów jest wesprzeć pierwszą linię (a jeśli ma zdolność "Użycie dowolnego przedmiotu", to czyni to niezwykle skutecznie).

Robillard
Rasa: Człowiek
Klasa: Mistrz przyzwań
Charakter: Praworządny Neutralny
Siła: 10
Kondycja: 16
Zręczność: 13
Mądrość: 15
Inteligencja: 18
Charyzma: 9
Riklaunim:Tak to ten mag z "Duszka Morskiego", przyjaciel cukierkowego drowa Drizzta Do'Urdena. Kto czytał "Drogę do świtu" to wie o co chodzi. Jest to dość dobry mag, którego możemy znaleźć w dokach. W księdze czarów ma w większości same nowe czary co zwiększa jego przydatność. Jego questy też są ciekawe, ci co czytali ową książkę wiedzą że wielu piratów chciałoby pozbyć się całej załogi "Duszka Morskiego"....

Soulafein: Należy pamiętać, że Robillard to przede wszystkim najemny czarodziej, więc fakt, że trafił na "Duszka Morskiego" był przypadkiem. Równie dobrze mógł zadomowić się na jakiejś pirackiej łajbie i słać gromy w Drizzta, a nie w jego obronie (i szkoda, że tak się nie stało). No, ale wróćmy do tematu. Robillard to bardzo silny mag. Sprawuje się niegorzej niż Edwin, zaś czary z jego księgi stanowią nowe i interesujące doświadczenie. I żałuję tylko jednej rzeczy. A mianowicie, że w TDD nie ma pewnego szalonego maga imieniem Harkle, a nazwiskiem Harpell. Ci, co czytali, wspominaną już "Drogę do świtu" wiedzą co by się wtedy działo…:) (Riklaunim: W TDD jest 2 Harpelli, ale nie do przyłączenia :)

Shar-Teel
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik (Blademaster - mistrz ostrza)
Charakter: Chaotyczny zły
Siła: 18
Kondycja: 9
Zręczność: 17
Mądrość: 7
Inteligencja: 14
Charyzma: 11
Riklaunim: Gdy pojawimy się w dzielnicy rządowej spotkamy poobijanego kolesia, a on powie że pobiła go pewna baba..., która siedzi w areszcie. Trzeba wejść, przyłączyć ją i wyjść z więzienia :). Jako NPC wypada nie za dobrze. Podklasa jest dość słaba, musi nosić swoją, średnią zbroję. Jej quest też nie jest zbyt ciekawy.

Soulafein: Cóż, jak widać porywczość nie zawsze idzie w parze z umiejętnościami. Raczej nie rozważałbym na poważnie członkostwa Shar-Teel w ekpie na czas dłuższy niż ten potrzebny do wykonanie jej questu.

Vesine
Rasa: Morski Elf
Klasa: Druid wody
Charakter: Neutralny
Siła: 13
Kondycja: 18
Zręczność: 14
Mądrość: 17
Inteligencja: 10
Charyzma: 15
Riklaunim: Średni NPC, Jaheirze nigdy nie dorówna siłą ognia ani zdolnościami magicznymi. Gorsza nawet od Cernda (nieciekawa podklasa)

Soulafein: A jeśli ktoś jest gorszy od Cernda, to właściwie nie ma już o czym mówić. Tak się składa, że w BGII dla Jaheiry po prostu nie ma sensownej alternatywy…

Xzar
Rasa: Człowiek
Klasa: Nekromanta
Charakter: Chaotyczny zły
Siła: 10
Kondycja: 10
Zręczność: 15
Mądrość: 14
Inteligencja: 18
Charyzma: 14
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. W normalnej grze on umiera, lecz w TDD dzieje się to trochę inaczej. Jest nierozłączny z Montaronem (chyba że jeden z nich umrze). Jako mag jest dość dobry.

Soulafein: Ta nierozłączność z Monatronem jest odrobinę niewygodna. Riki już Wam powyżej zasugerował jak pozbyć się tego problemu. A jeśli już mówimy o pozbywaniu, to lepiej pożegnać się z Xzarem, a nie Montaronem. Monty w swym zawodzie nie ma sobie równych, zaś Xzar raczej przegrywa na magicznym polu z Edwinem i Robillardem.

Yeslick
Rasa: Krasnolud
Klasa: Wojownik / Kapłan
Charakter: Praworządny dobry
Siła: 15
Kondycja: 12
Zręczność: 17
Mądrość: 16
Inteligencja: 7
Charyzma: 10
Riklaunim: Kolejny powrót z BG I. Jest to najsilniejszy kapłan w grze - jest dobry zarówno w walce wręcz jak i w czarowaniu. W odróżnieniu od Anomena jako wieloklasowiec ma zdolności wojownika z ToB, tj. z czasem będzie szalał z ochronnymi czarami wysokich poziomów (słuszna magia i inne) + potężny atak + ulepszone przyśpieszenie ruchów (od maga)... mając nawet 10 ataków na rundę (walka 2 broniami) i będzie zadawał maksymalne, podwójne obrażenia + premie :D (słuszna magia, krytyk z potężnego ataku, nowe czary).

Soulafein: Od początku grania w BGII uważałem, że najsilniejszym wieloklasowcem jest wojownik/kapłan. Ta teoria potwierdza się w osobie Yeslick'a. Na wyższych poziomach nie ma on sobie równych. Szkoda, że to nie Viconia jest wojownikiem/kapłanem. U niej to byloby jeszcze na co popatrzeć…:D Ach, te drowki...


VI. Podklasy

Podklas w TDD jest bardzo dużo, ale niestety większość z nich do niczego się nie nadaje, stanowią jedynie tło dla kilku bardzo ciekawych. Poza tym jest kilka uwag co do nich:
-Wydawanie więcej punktów biegłości w stylu niż jest to normalnie może pogorszyć premie! (przez awansowanie zapisać, sprawdzić premie, awansować, dać dodatkowy punkt i zobaczyć co się stało)
-Niektóre podklasy nie mogą dwuklasować, mimo iż nie ma tego w ich opisie.

Bard


Kapłan
Chanter
Zalety:
-Szybciej się porusza
-Może wpadać w szał barbarzyńcy (szał na 1, 13 i 18 poziomie)
-Jego pieśń uodparnia na strach i niektóre czary wpływające na umysł

Wady:
-Nie może używać broni
-Może używać tylko nielicznych, wybranych broni.
Riklaunim
Słaba podklasa. Ani nie umie walczyć, ani nie ma ciekawych zdolności magicznych.
Soulafein
Totalna porażka. Przecież bard z założenia jest połączeniem klas maga, wojownika i łotrzyka. W przypadku tej profesji w zasadzie pozostaje nam tylko mag i do tego bardzo słaby.
Chronicler
Zalety:
-+1 do trafienia i obrażeń
-Jego pieśń daje 10% odporności na obrażenia cięte, kłute i obuchowe, +2 do KP oraz daje regenerację drużynie w wysokości 1PŻ na rundę.
-Może rzucać prawdziwe widzenie 3 razy dziennie
-Ma +1 do Kondycji
-Możliwość wydania 2* punktów biegłości w mieczach i toporach

Wady:
-Musi być człowiekiem lub półelfem
-Musi mieć minimum 15 siły i kondycji
-Ma 1/4 normalnych zdolności kradzieży kieszonkowej
-Ma -1 do zręczności
-Nie może używać broni dystansowych
-Musi mieć chaotyczny charakter
Riklaunim
To już ciekawy Bard. Jeżeli wszystkie efekty pieśni obejmują drużynę to robi się dość ciekawie. Prawdziwe widzenie też się przydaje (gdy mamy lisze i wrednych złodziei np.). Szkoda że większa ilość punktów biegłości nie daje większej liczby ataków, ale do 2 łapy można wrzucić jaką broń co daje dodatkowy atak i już mamy 3 ataki co wcale nie jest źle. Poza tym są przedmioty dla bardów... No i ta zdolność z ToB - "użyj dowolnego przedmiotu".
Soulafein
Według mnie jest to najciekawsza profesja barda dostępna nie tylko w TDD, ale w całym BGII. Co prawda zdolność kradzieży kieszonkowej znajduje się na żenująco niskim poziomie, ale w pełni rekompensują tę niedogodność umiejętności bojowe Chronicler'a oraz jego pieśń. Jest ona bardzo podobna do Pieśni Legionów Sith z IWD:HoW i stanowi potężne wsparcie dla drużyny. Należy dodać też, że Chronicler może walczyć w zwarciu niegorzej niż dowolny wojownik. Szczególnie jeśli posiada, wspomnianą już przez Rikiego, zdolność "Użycie dowolnego przedmiotu"…
Minstrel
Zalety:
-Premia +4 do charyzmy
-Premia +30% do kradzieży kieszonkowych
-Ma zdolność wrodzoną "zauroczenie osoby", działa przez 60 sekund

Wady:
-Nie może używać broni dwuręcznych
-Musi mieć dobry charakter
-Kara -1 do siły
-Wymaga 16 siły i 17 charyzmy
Riklaunim
Podklasa beznadziejna. Nic z jej zalet nie przyda się w grze, w szczególności z trudnym modem.
Soulafein
Typowy średniak. Żadna z jego zalet nie okazuje się naprawdę przydatna, ale jednocześnie jego wady nie są zbyt rażące. Ot i zwykły bard.
Musician
Zalety:
-Jego pieśń daje +2 do rzutów obronnych i +1 do szczęścia
-Nuta ogłuszenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub ogłuszenie na 8 rund, działa w zasięgu 30 stóp)
-Nuta zamieszania na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub "zamęt", działa w promieniu 30 stóp)
-Nuta zauroczenia na 1, 12 i 16 poziomie (rzut na zionięcia -1 lub zauroczenie na 8 rund, działa w promieniu 30 stóp)

Wady:
-1/2 kradzieży kieszonkowej
-1/2 wiedzy barda
-z broni dystansowych tylko proce
Riklaunim
Nie jest to wcale podklasa beznadziejna. Byłaby świetna na sesje D&D ale w BGII jej zdolności są średnio użyteczne. "Nuty" mają dość słaby rzut obronny i potężniejsi przeciwnicy nie będą mieli z nim najmniejszego problemu...
Soulafein
Ta podklasa sprawia wrażenie całkiem mocnej. Niestety tylko na początku, gdy "Nuty" przewyższają zdolności obronne wrogów. Z czasem jednak pojawiają się silniejsi przeciwnicy, którzy nie mają już problemów z odpieraniem "Nut". Wówczas pozostaje tylko, dość przydatna, pieśń (w końcu premii do rzutów obronnych nie można nie docenić)…
Troubador
Zalety:
-Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej jednoręcznej broni
-Może wydać 2 punkty biegłości w stylu walki 2 broniami
-Pieśń daje +1 atak na rundę (wszystkim)

Wady:
-Nie ma punktów biegłości w broniach dystansowych
-1/4 zdolności kradzieży kieszonkowej
-Nie może być praworządny
Riklaunim
Podobny do Fechmistrza, ale słabszy od niego... musi grać by była premia +1 atak na rundę, dodatkowe punkty biegłości nie dają dodatkowych ataków.
Soulafein
SoulafeinNie taki zły. Bardzo niski poziom zdolności złodziejskich po części rekompensowany jest przez dodatkowe punkty biegłości, które pozwalają Troubador'owi całkiem sprawnie władać dwoma broniami. Można to docenić, kiedy na wyposażeniu mamy już takie cacka jak Angurvadal czy Topór Nieuległości. Tym niemniej w pojedynku z Fechmistrzem i Chronicler'em przegrywa.
Buccaneer
Zalety:
-Może wydać 2 punkty biegłości na krótki łuk
-Może wydać 3 punkty biegłości w długich i krótkich mieczach
-Dostaje premię +1 do KP na poziomach od 1 do 4

Wady:
-Brak specjalnej pieśni barda
-Nie używa broni 2 ręcznych i obuchowych
-1/4 zdolności kradzieży kieszonkowych
Riklaunim
Podklasa dość ciekawa. Jeżeli premia do KP nie jest traktowana jako KP ze zbroi (np. jak u mnicha) to jest dość ciekawie. Dodatkowe punkty biegłości nie dają jednak dodatkowych ataków.
Soulafein
Soulafein Jest bardzo ciekawie! Dobra KP zawsze się przydaje. Dzięki niej oraz dodatkowym punktom biegłości ten bard może z powodzeniem walczyć zarówno na dystans jak i w zwarciu. Wspaniałe wsparcie dla drużyny. (Riklaunim: Thac0 słabe, 1 bazowy atak na rundę :(
Healer
Zalety:
-Dostaje zdolności wrodzone "Usunięcie trucizny" i "Usunięcie choroby" na 10, 13 i 16 poziomie.
-Dostaje "Uleczenie poważnych ran" jako zdolność wrodzoną na 13 i 16 poziomie
-Dostaje "Uleczenie" jako zdolność wrodzoną na 15 i 18 poziomie
-Odporny na trucizny i choroby
Wady:
-Musi być praworządny dobry
-Nie może wydawać punktów biegłości na style walki (?)
-Maksymalna siła i zręczność to 15
-Minimalna Mądrość to 17, minimalna kondycja to 16
Riklaunim
Dość ciekawa podklasa kapłana, sprawdzająca się jedynie jako chodzący szpital. Zdolności wrodzone odciążają nam księgę czarów więc możemy przeznaczyć więcej komórek na czary ofensywne itp. Postać wyłącznie do 2 linii, z procą.
Soulafein
Praktycznie nic nie można dodać do wypowiedzi Rikiego. Choć wydaje mi się, że siła tej podklasy ujawnia się dopiero ok. poziomu 15-16. Do czasu osiągnięcia takiego stopnia doświadczenia specjalne umiejętności nie są aż tak przydatne i nie odciążają zbytnio księgi czarów (ja tam w BGII zbyt wielu trucizn czy chorób się nie dopatrzyłem)…
Priest Of Amaunator
Zalety:
-Niepewność Amaunatora 2 razy dziennie (ogłusza wszystko na obszarze na 3 rundy, chyba jest jakiś rzut)
-Berło słońca na 12 i 16 poziomie na 1 rundę (broń zadająca 1k8+3 obrażeń z 15% szansą na zdominowanie ofiary na 2 tury. Zdominowane ofiary są uleczane!)
-Całkowita odporność na ogień
-Pirokineza (samozapłon) na poziomach od 14 do 18 na 1 turę (zadaje 2k8+3 obrażeń +1k4 od ognia gołymi rękoma. Zyskuje dodatkowe 50% odporności na ogień)

Wady:
-Kara -1 do kondycji
-Może używać zbroje nie cięższe niż paskowe.
Riklaunim
Kapłan wypas. Odporność na ogień jest ważna (dużo w BGII ognia), niepewność amaunatora jakoś mi nie działała za dobrze. Pirokineza wygląda ładnie ale pozostaje kwestia Thac0, liczby ataków na rundę i "umagicznienia" tej "broni".
Soulafein
Świetna podklasa. W jej przypadku ogień nie stanowi zagrożenia, ale potężną broń. Pomijam już związane z nim umiejętności specjalne. Chodzi o to, że Kapłan Amaunatora jest świetnym wabikiem, który może bez uszczerbku na zdrowiu zwabić porywczych wrogów w Zapalającą Chmurę czy Opóźnioną Kulę Ognistą. Jednym słowem jestem na tak…
Priest of Malar
Zalety:
-Dostaje trochę ofensywnych czarów magów
-Szpony bestii na 1, 10 i 13 poziomie (atak bez broni za 4k4+4 obrażeń +1 atak na rundę. Działa 6 rund)
-Upuszczenie krwi 3 razy dziennie (członkowie drużyny odporni na strach oraz +1 do obrażeń. Działa przez 6 rund)
-Szał na poziomach od 8 do 12 (Wybrana postać ma siłę 18, +2 do rzutów i +1 atak na rundę przez 8 rund)

Wady:
-Musi być chaotyczny zły
-Brak stylów walki
-Bronie takie jak dla maga
-Musi mieć minimum 17 mądrości i 15 inteligencji
Riklaunim
Dość dobra podklasa, ale nie za dobra (np. w porównaniu z amaunatorem). Dobrym pomysłem może okazać się dwuklasowaniem nim w wojownika (jeżeli chcemy postać do 1 linii) lub jako maga (gdy chcemy "Pana ognia i grzmotu")
Soulafein
SoulafeinPrawdę mówiąc po Kapłanie Malara spodziewałem się znacznie więcej. Jego zdolności są całkiem interesujące, ale fakt, że może posługiwać się jedynie orężem dostępnym dla maga skutecznie zniechęca. Bo co to za frajda biegać ze sztyletem. Hmm… choć w sumie porządnym kijem można już więcej zwojować. Ogólnie można się nad tą podklasą zastanowić…
Priest of Mystra
Zalety:
-Może rzucać czary maga ze szkoły wywoływań
-Premia +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci

Wady:
-Minimum 14 inteligencji
-Minimum 12 mądrości
-Może nosić zbroję nie cięższą niż paskowa
Riklaunim
Dość skromna podklasa. Mimo iż szkoła jest dość dobra (np. kula ognia) to może rzucać owe czary jedynie ze zwojów. Niezbyt interesująca.
Soulafein
Byłaby to cudowna profesja gdyby nie to, że czary maga można rzucać jedynie ze zwojów. W takiej sytuacji połączenie: kapłan/mag wypada znacznie lepiej.
Priest of Selune
Zalety:
-Premia +2 do rzutów obronnych przeciw czarom
-Infrawizja
-Może wydać 3 punkty biegłości na proce
-Księżycowa tarcza na 8, 12 i 16 poziomie (+1 do rzutów przeciw śmierci, ochrona przed strachem i utratą poziomów. Działa przez 1 rundę za każde 2 poziomy, maksymalnie przez 2 tury)
-Księżycowy ogień na 1, 12 i 16 poziomie (2k4 +2 obrażeń na poziom aż do +20)
-Księżycowe ostrze na 14 poziomie (działa przez 1 rundę na poziom, zadaje 1k12+4 obrażeń oraz zapewnia premię +3 do Thac0 przeciw nieumarłym)

Wady:
-Musi być chaotycznego dobrego charakteru
-Minimum 17 mądrości i 15 inteligencji
-Bronie jak dla maga
-Brak stylów walki
-Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroja ćwiekowana
Riklaunim
Podklasa przeznaczona chyba głównie do dwuklasowania z wojownikiem (ciekawe czary ochronne i ciekawe ostrze).
Soulafein
W tym przypadku sytuacja wygląda podobnie jak w przypadku poprzednich dwóch podklas. Innymi słowy: interesujące zalety oraz dokuczliwe wady. Szczególnie trudne do zaakceptowania są: ograniczenie dotyczące zbroi oraz możliwość walki jedynie bronią dostępną dla maga. Gdyby jeszcze Księżycowe Ostrze dodawało +3 do Thac0 w przypadku dowolnego przeciwnika, a nie tylko martwiaków… Kapłan Amaunatora rządzi niepodzielnie.P.S. Warto jednak zaznaczyć, że Kapłan Selune nie ma sobie równych w walce z wampirami. Zdolności Księżycowa Tarcza i Księżycowe Ostrze są wprost do tego stworzone.
Priest of Shar
Zalety:
-Zbroja Ciemności raz dziennie (działa przez 1 rundę / poziom, daje +1 do KP za każde 4 poziomy doświadczenia do maksymalnie +4)
-Przyzwanie potworów ciemności na poziomach od 14 do 16 (przyzywa 1 lub 2 stwory zdolne wysysać atrybuty. Działa przez 8 rund)
-Mroczny pocisk na 10, 12 i 14 poziomie (3k4 obrażeń, paraliżuje cel jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw śmierci, oraz zatruwa i ucisza jeżeli nie powiedzie się rzut przeciw czarom)
-Premia +3 do rzutów obronnych przeciw śmierci

Wady:
-Musi być neutralny zły
-Kara -5 do charyzmy
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane
-Ma słabszą progresję Thac0 od zwykłego kapłana
Riklaunim
Podklasa głównie do czarowania, w 1 linii nie ma co robić. Jego czary wyglądają dość ciekawie. Dwuklasowanie może dać ciekawe rezultaty.
Soulafein
Połączenie tej podklasy z wojownikiem daje bardzo ciekawy rezultat w postaci bohatera nieźle czarującego i dobrze walczącego. W tym drugim przypadku BARDZO pomagają zdolności: Zbroja Ciemności i Przyzwanie Potworów.
Protector of the Faith
Zalety:
-Może wydać 3 punkty biegłości na Młoty, wekiery i morgenszterny
-Premia +2 do Thac0 na 14 poziomie

Wady:
-Kara -5 do mądrości
Riklaunim
Największy syf TDD. Co za kretyńska podklasa. Kara do mądrości? Obrońca wiary o niskiej mądrości? Beznadzieja. Punkty biegłości oczywiście nie dają dodatkowych ataków.
Soulafein
Zapewne twórcy chcieli stworzyć typowego kapłana bitewnego. Raczej im to nie wyszło… Może gdyby punkty biegłości dawały dodatkowe ataki, a premia do Thac0 pojawiała się na kilku poziomach (np. 10, 12 i 14) dałoby się coś z tą podklasą zrobić. Jednak nawet wtedy lepiej sprawdzałby się zwykły wojownik…
Warlock
Zalety:
-Dostaje trochę czarów ze szkoły nekromancji i przyzywania jako zdolności wrodzone na 9 i 18 poziomie
-Na 18 poziomie może przyzwać Tanar'ri na 1 turę
-Całkowita odporność na czary ze szkoły nekromancji

Wady:
-Może używać tylko kostury, ale może wydać na nie 3 punkty biegłości
-Kara -1 do kondycji
-Kara -5 do siły
-Musi być złego charakteru
-Minimum 16 inteligencji
Riklaunim
To jedna z lepszych podklas. Jak dobrze pamiętam ten tanar'ri jest z "zielonym kółeczkiem" co oznacza że można go kontrolować i nie zaatakuje naszych. Czary maga, które dostaje też są ciekawe, odporność na czary nekromancji (plugawy uwiąd np.) też jest ciekawa. Brak siły możemy rozwiązać pasem siły jakiegoś giganta. Jeżeli się da to możemy go zdwuklasować z łowcą (wojownik odpada ze względu na karę do siły) (tak po 18 poziomie oczywiście) jeżeli chcemy prawdziwego pogromcę :)
Soulafein
Największą zaletą tej klasy jest odporność na czary ze szkoły nekromancji. Nie należy się zbytnio jarać tym Tanar'ri, bo dostajemy go dopiero na 18 poziomie, a wtedy nie jest on wcale takim wielkim wsparciem (tym bardziej, że można go przyzwać tylko na 1 turę). Tym niemniej jest nieźle, choć mogło być lepiej…
Battle Priest of Tempus
Zalety:
-Uczta herosów raz dziennie ("Hero's Feast")
-Błogosławienie ostrza (broń wybranego przeciwnika traci 1 punkt umagicznienia na czas trwania zaklęcia)
-Święty cep na 10 poziomie (tworzy broń na 2 tury zadająca 1k6 obrażeń, zyskuje +1 umagicznienia na każde 3 poziomy doświadczenia)
-Odkrycie 5 razy dziennie ("Reveal")
-Szał barbarzyńcy na 10 poziomie

Wady:
-Kara -1 do zręczności
-Nie może używać broni dystansowych
-Musi być chaotyczny neutralny
Riklaunim
Średnia podklasa, nic szczególnego. Nadaje się raczej na dwuklasowca wojownika / kapłana.
Soulafein
Cóż, ta podklasa na pewno robi na mnie lepsze wrażenie niż Warlock. Jej wady nie są zbyt rażące, zaś wśród zalet na zwraca uwagę zdolność stworzenia Świętego Cepa. Może na niższych poziomach prezentuje się one nieszczególnie, ale na 19 poziomie jest już bronią +3 (Riklaunim: Demiliszowi to wisi :P). Jego używanie w połączeniu z szałem barbarzyńcy przynosi całkiem niezłe efekty. Polecam!



Druid
Aquatic Druid
Zalety:
-50% odporności na zimno
-Zmiana kształtu w Morskiego Strażnika na 10 i 14 poziomie
-Odporność na większość gazów

Wady:
-Nie może używać broni dystansowych
-Nie może nosić żadnej zbroi
Riklaunim
Słaba podklasa. Brak zbroi, ciekawych czarów i ciekawej zmiennokształtnej postaci.
Soulafein
Nie może walczyć na dystans, więc powinien walczyć w zwarciu. Tylko jak skoro nie może nosić zbroi, a jego druidyczna forma nie jest zbyt silna?
Justifier
Zalety:
-Premia +2 do zręczności
-Może wydać 3 punkty biegłości na procę
-Dużo postaci zmiennokształtnych

Wady:
-Kara -1 do siły
-Kara -2 do kondycji
Riklaunim
Nie jest zbytnio interesującym druidem, chociaż ma trochę ciekawych form zmiennokształtnych.
Soulafein
Już lepiej. Może skutecznie razić wrogów z procy, zaś w zwarciu przyjąć jedną z kilku form druidycznych. Dodać należy, że są one całkiem interesujące…
Priest of Silvanus
Zalety:
-Ognisty glif strażniczy na poziomach od 10 do 12
-Mulch (bronie w promieniu 30 stóp tracą rękojeść. Ofiary mogą upuścić broń)
-Korowa skóra raz dziennie
-Dobre jagody 2 razy dziennie
-Ciernie dwa razy dziennie (zadają mało obrażeń ale rozpraszają rzucających czary)
-Odporność na elektryczność na poziomach od 10 do 14
-Powolna regeneracja

Wady:
-Kara -1 do siły
-Kara -1 do kondycji
Riklaunim
Średnia podklasa. Sporo śmieciowatych zdolności.
Soulafein
W przypadku tej podklasy jako rzeczywistą zaletę można uznać jedynie zdolność stworzenia Cierni (naprawdę przydatne). Reszta to raczej wabiki, mające zwrócić uwagę na Druida Slivanusa. Szczególnie te Dobre jagody - kto to wymyślił?! Toż to zaklęcie nawet na samiutkim początku BGI było przeżytkiem, a co dopiero na starcie BGII!
Shadow Master
Zalety:
-Może przyzwać większe cienie na 12, 15 i 19 poziomie
-Może przyzwać cienie 5 razy dziennie
-Drzwi z cienia na 1, 10, 14 i 18 poziomie
-Cienista zbroja raz dziennie

Wady:
-Brak zdolności zmiany kształtu
-Minimum 17 zręczności i kondycji
-Tylko ludzie i półelfy (przecież tylko ci mogą)
-Charakter neutralny
Riklaunim
Klasa nie jest oszałamiająca, ale te większe cienie itp. to dość ciekawe zdolności.
Soulafein
Brak możliwości zmiany kształtu po części rekompensowany jest przez zdolność przyzwania cieni (i to całkiem często, bo 5 razy dziennie). Wady nie są jakoś szczególnie dokuczliwe. Całość wypada na plus…
Shaman
Zalety:
-Przyzwanie żywiołaka ognia i wiatru na 12 i 16 poziomie
-Leczenie lekkich ran na 1, 10 i 15 poziomie
-20% odporności na magię i ogień, 40% na 17 poziomie
-Stworzenie cieni 2 razy dziennie od 14 poziomu

Wady:
-Nie może nosić zbroi
-Nie może używać broni dystansowych
-Maksimum 13 siły
-Minimum 17 mądrości i charyzmy
Riklaunim
Zalety są dość ciekawe (te odporności i przyzywania) 17 charyzmy i mądrości wielką karą nie jest. Szkoda tylko broni dystansowych, gdyż w zwarciu to druidzi dobrzy nie są.
Soulafein
Ograniczenia dotyczące zbroi i broni dystansowych są raczej poważne. Poza tym Shaman dość późno uczy się przywoływania dla siebie sojuszników z innych wymiarów. Innymi słowy na początku stanowi on raczej marne wsparcie, ale z czasem sprawdza się coraz lepiej Warto poczekać…P.S. Ciekaw jestem czy wrodzona odporność na ogień sumuje się z tą wynikającą z noszenia pewnych przedmiotów (np. Pierścienia Odporności na Ogień). Jeśli tak, to skojarzenie z Kapłanem Amaunatora jest nieuniknione. (Riklaunim: sumuje się....)
Aerial Druid
Zalety:
-Premia +3 do rzutów przeciw zionięciom
-Premia +3 do rzutów przeciw czarom
-50% odporności na elektryczność
-Polimorfia w potężnego żywiołaka powietrza na 10 i 14 poziomie

Wady:
-Nie może nosić zbroi
-Może używać tylko procy, kija, maczugi, sztyletów i włóczni
Riklaunim
Dość dobra podklasa, może używać broni dystansowych (proca, sztylety) i ma dość dobrą formę zmiennokształtną.
Soulafein
Wspaniałe premie do rzutów obronnych oraz bardzo mocna forma druidyczna. Brak możliwości noszenia zbroi rekompensowany jest przez możliwość używania broni dystansowej. Zdecydowanie najlepsza podklasa druida w TDD. (Riklaunim: Aż tak to nie wymiata :P)


Paladyn
Cerebral Knight
Zalety:
-Odporność na większość ataków mentalnych
-Wykrycie iluzji 5 razy dziennie
-Premia +2 do Thac0 na 17 poziomie
-Ogłupienie na poziomach od 1 do 13
-Mentalne uderzenie na 13 i 16 poziomie (zabija jeżeli nie powiedzie się rzut obronny przeciw śmierci)
-Chaotyczne rozkazy kilka razy dziennie

Wady:
-Brak nakładania rąk
-Używa tylko miecze i kusze
-Nie ma czarów kapłańskich
-Minimum 14 mądrości
Riklaunim
Jest to dość ciekawa podklasa paladyna. Odporność na ataki mentalne jest dość przydatna (od zauroczenia po ataki łupieżców umysłu).
Soulafein
Naprawdę mocna profesja. Przy ilości wspaniałych mieczy i kusz dostępnych w BGII ograniczenie pozwalające na używanie tylko broni z tych dwóch klas nie stanowi problemu. A zalety tej podklasy są nie do przecenienia.
Dark Knight
Zalety:
-Dostęp do kilku czarów kapłanów

Wady:
-Może używać tylko bronie obuchowe
-Nie może być praworządny zły
-Wymaga 13 siły i 12 mądrości
Riklaunim
To chyba jakaś pomyłka. Ni to paladyn (antypaladyn) ni to łowca. Takie nieciekawe homoniewiadomo.
Soulafein
O co tu chodzi? Nie widzę zastosowania dla tej profesji. Nikt nie powinien w ogóle rozważać stworzenia takiego bohatera.
Demon Slayer
Zalety:
-Premia +3 do trafienia demonów
-Odporność na strach
-Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na dowolne bronie
-Premia +1 do zręczności

Wady:
-Brak nakładania rąk
-Brak punktów biegłości dla broni dystansowych
-Kara -1 do charyzmy
-Tylko +1 do rzutów obronnych (paladyn normalnie ma +2)
Riklaunim
Dobra, ale niezbyt ciekawa podklasa. Są lepsze.
Soulafein
Posiada wszystko, czego wymaga od niego zawód. Demony sieka równo, z resztą wrogów idzie mu trochę gorzej. Poza tym strata tego +1 do rzutów obronnych jednak trochę boli.
Dragon Slayer
Zalety:
-Dostaje magiczne ostrze zabijania smoków na 14 poziomie
-Odporny na strach
-Odporny na uderzenie skrzydeł
-Raz dziennie może stworzyć 5 strzał zabijania smoków

Wady:
-Minimum 17 siły i 15 kondycji
-Tylko bronie dwuręczne (zwarcie)
-Brak nakładania rąk
Riklaunim
Trochę lepsza podklasa. Zaletą jej jest odporność na podmuch skrzydeł.
Soulafein
Smoki w BGII nie stanowią jakiegoś szczególnie wielkiego wyzwania (chyba, że tak jak ja podchodzi się do Firkraaga na 12 poziomie), więc nie widzę potrzeby szkolenia ich zabójcy. Tym niemniej ta podklasa prezentuje się też dość ciekawie i bez smoka w zasięgu wzroku. (Riklaunim: Czy wsponiałem że smoki TDD mają skrypty z WeiDu Tactics i są przypakowne, bo mają parę kilo skarbu więcej :D)
Lord
Zalety:
-Może wydać 5 punktów biegłości na miecze oburęczne, kuszę i styl walki bronią oburęczną.
-Premia +1 do charyzmy

Wady:
-Kara -2 do zręczności
-Nie może używać broni jednoręcznych
-Minimum 17 siły
Riklaunim
-Jedna z najlepszych podklas, ulubieniec miłośników Karsomira. Dzięki 5 punktom biegłości zyskuje +1/2 ataku na rundę i oczywiście lepsze Thac0 i zadawane obrażenia. Jeden z lepszych zbrojnych.
Soulafein
Fani Karsomira będą wniebowzięci. Lord z tym mieczem dosłownie wymiata. A należy pamiętać, że w BGII jest jeszcze kilka innych, równie dobrych, mieczy oburęcznych. Gorąco polecam!
Anti Paladin
Zalety:
-Odporny na choroby i klątwy
-Zadawanie poważnych ran na 1, 12 i 21 poziomie
-Kontrolowanie nieumarłych i demonów na 12, 15 i 18 poziomie
-Zyskuje kilka ofensywnych czarów od 9 poziomu
-Wysysający dotyk (odwrotność nakładania rąk - zabiera 2PŻ na poziom antypaladyna)

Wady:
-Nie może używać broni dystansowych
-Brak stylu walki z tarczą
-Maksimum 3 charyzmy
Riklaunim
Dość ciekawa podklasa, a raczej oryginalna klasa zbrojnego. Zdolności ma bardzo ciekawe.
Soulafein
Przeciwnik cnotliwego rycerzyka jest bliskie mojemu sercu. Tym niemniej muszę przyznać, że w pojedynku z Lordem czy Cerebral Knight'em przegrywa. I to dość wyraźnie, bo, jak powiedział Riki, jest to profesja raczej oryginalna niż silna.



Łowca
Tracker
Zalety:
-Premia 40% do skradania się
-Premia +3 do Thac0 (chyba) dla broni dystansowych
-3 strzały paraliżujące dziennie
-Może przeznaczyć 3 punkty biegłości na topory
-Unieruchomienie osoby i unieruchomienie potwora raz dziennie
-Odporny na choroby i trucizny

Wady:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane
-Musi być neutralny
-Nie jest biegły w mieczach
-Nie może używać broni dwuręcznych
Riklaunim
Podklasa zła nie jest, ale z drugiej strony nie oferuje nic kuszącego.
Soulafein
No nie wiem. Mnie perspektywa żonglowania łukiem i toporem raczej kusi. Tym bardziej, że w wykonaniu Tracker'a takie działanie przynosi konkretne rezultaty.
Wilderness Protector
Zalety:
-Zauroczenie zwierzęcia bez rzutu obronnego na 1 i 12 poziomie
-Przyzwanie potwora IV na 13 poziomie, Przyzwanie potwora V na 16, VI na 19
-Premia 40% do ukrywania się w cieniu

Wady:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane
-Kara -6 do charyzmy
-Może używać tylko toporów, maczug, włóczni jako broni do zwarcia
-Tylko jeden punkt biegłości na dowolną broń do zwarcia
Riklaunim
Słaba podklasa a to ze względu na kary w punktach biegłości. Może być średnim łucznikiem (dowolna broń dystansowa) z dość ciekawymi czarami przyzywania potworów. (VI przyzywa nawet wampiry)
Soulafein
Niby coś z tą profesją można osiągnąć, ale raczej nie wcześniej niż po osiągnięciu 16 poziomu. Na pytanie czy chce się Wam tyle czekać odpowiedzcie sobie sami…
Drow Ranger
Zalety:
-5% odporności na magię co poziom aż do 10 poziomu, wtedy 5% co dwa poziomy do 18 poziomu
-Premia +1 do zręczności
-Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie
-Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie
-Poznanie charakteru i rozproszenie magii raz dziennie
-Może wydać 3 punkty biegłości na dowolny miecz

Wady:
-Maksimum 10 charyzmy
-Musi mieć zły charakter
-Nie może dwuklasować
-Nie ma normalnych zdolności łowcy
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane
-Kara do KP i Thac0 -2 gdy są na słońcu
-Potencjalny atak ze strony wrogów rasowych
Riklaunim
Drow łowca to silna podklasa, nie tylko ze względu na magiczną odporność. Ciekawią mnie te ataki wrogów... jakoś nic mnie nie zaatakowało podczas masowego testowego odpoczywania.
Soulafein
Drow… Argh! Magiczna odporność to potężny atut. Tym bardziej, że Mroczny łowca radzi sobie nieźle także w walce w zwarciu. Z jego specjalnych zdolności szczególnie przydają się Drzwi z cienia.
Elven Forest Warrior
Zalety:
-Cios w plecy zadający 2x obrażenia
-Może przyzywać duchy zwierząt do pomocy (daje to mu różne premie). Przyzywany duch zależy od poziomu łowcy

Kary:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż zbroje ćwiekowane
-Z broni metalowych jedynie katany
-PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10
Riklaunim
Słabsza podklasa. Traci trochę na PŻ, ograniczenie broni nie jest złe, cios w plecy przydaje się ale może nie wystarczyć do sprzątnięcia maga.
Soulafein
Przy tej podklasie należy pamiętać o premiach, które pojawiają się wraz z przywołanymi duchami. Z kolei cios w plecy zadany Furią Niebios pewną siłę ma. (Riklaunim Tropiciel z 3x ma lepsze szanse :P)
Giant Reaper
Zalety:
-Premia +5 do obrażeń i +4 do Thac0 przeciwko gigantom (ogry, golemy, dżiny itp.)
-Szał berserkera na 1, 12 i 16 poziomie

Wady:
-Może wydać tylko jeden punkt biegłości w broniach dystansowych
-Kara -1 do zręczności
-Dłuższy czas rzucania zaklęć
-Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe.
Riklaunim
Giganci w BGII to dość słabi przeciwnicy, tak więc ta podklasa na niewiele się zda.
Soulafein
O ile jeszcze wyspecjalizowane do zabijania demonów i smoków profesje paladynów można zaakceptować, o tyle już zabójca gigantów jest lekką przesadą. Wiadomo, Giant Reaper kładzie gigantów gładko, ale ze względu na ich znikomą siłę zwykły wojownik robi to wcale niezgorzej.
Shadow Elf
Zalety:
-Dostają kilka czarów jako zdolności wrodzone (10 poziom - Rozproszenie magii, Uleczenie choroby, 12 - 2x leczenie lekkich ran, 14 - 2x Kula ognia, 16 - Ochrona przed żywiołami, 18 - Wskrzeszenie)
-Premia +40% do krycia się w cieniu

Wady:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane
-Minimum 15 inteligencji
-Nie może wydawać biegłości na bronie dystansowe
Riklaunim
Złą ta podklasa nie jest. Ma kilka ciekawych czarów, ale z drugiej strony nie jest bardzo dobra.
Soulafein
Cienizna. Ta podklasa dostaje dany czar w momencie, gdy jest on już raczej średnio przydatny (vide Kula Ognia na 14 poziomie). Na dłuższą metę używać można jedynie Ochrony przed Żywiołami i Wskrzeszenia, ale i to niekoniecznie.
Slayer of the Eye
Zalety:
-Odbijają promienie Obserwatorów
-Mogą wydać 4 punkty biegłości na długie miecze i sejmitary
-Odporni na uwięzienie rzucane przez Prastare Kule

Wady:
-Nie mogą używać broni dystansowych
-Kara -30% do ukrywania się
-Nie mogą nosić zbroi płytowych
Riklaunim
Dobra podklasa i to dzięki nie tylko zdolnościom unikania promieni obserwatorów. Dzięki 4 punktom biegłości są dość dobrymi zbrojnymi w zwarciu.
Soulafein
W miarę dobra profesja. Głównie ze względu na, wspominane już przez Rikiego, 4 punkty biegłości. Zdolność odbijania promieni obserwatorów nie robi aż takiego wrażenia, bo można zdobyć przedmioty, które pozwolą osiągnąć identyczny efekt (Tarcza Baldurana lub Płaszcz Odzwierciedlenia).
Slinger
Zalety:
-Może wydać 5 punktów biegłości na proce
-Może stworzyć raz dziennie 1 trującą, 1 ogłuszającą i 1 kulę lawową
-Premie +1 do Thac0 i obrażeń na 1, 8, 12, 15, 18 i 21 poziomie

Wady:
-Może używać zbroję nie cięższą niż ćwiekowana
-Nie może używać żadnej innej broni dystansowej
Riklaunim
Bardzo silna podklasa jeżeli umie się ją wykorzystać. Proca Everarda +5, w ToB połączona z pociskami +5 może być naprawdę wymiatająca (Jaheirą waliłem po 30 obrażeń...)
Soulafein
Robi wrażenie. Te premie do Thac0 pozwalają na stworzenie postaci, która ciska kamyczkami lepiej od dowolnego hobbita. A to coś znaczy…


Złodziej
Sniper
Zalety:
-Premie do trafienia i Thac0 dla łuku, ale przyrastają wolniej niż dla łucznika
-Trujący strzał (+10 do Thac0, trucizna przez 2 rundy w przypadku nieudanego rzutu obronnego na śmierć)

Wady:
-Brak ciosu w plecy
-Może używać tylko sztyletów i łuków
-Tylko niziołek lub elf
Riklaunim
Gdy potrzebujemy złodzieja i nie chcemy by był kulą u nogi to możemy wziąć właśnie tą podklasę. (do otwierania drzwi i rozbrajania pułapek)
Soulafein
Mi się on wydaje kulą u nogi. Głównie z jednego powodu: braku ciosu w plecy. Poza tym i tak zwykły Łucznik z oryginalnego BGII lepiej walczy na dystans.
Burglar
Zalety:
-Premia 50% do kradzieży kieszonkowej
-Premia +1 do zręczności
-Głęboki sen na 1, 12 i 16 poziomie (Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom -1 lub uśnie)

Wady:
-Nie zakłada pułapek
-Kara -1 do siły
Riklaunim
Nic szczególnego, kradzież kieszonkowa nie jest ważna w BGII.
Soulafein
Podobnie jak w przypadku Sniper'a mamy jedną bardzo poważną wadę: brak możliwości zakładania pułapek. I niestety nic jej nie rekompensuje.
Delver
Zalety:
-Dodatkowe 2 PŻ co poziom na poziomach od 10 do 12 i dodatkowy 1 PŻ co poziom na poziomach od 13 do 16
-Zasklepienie ran 2 razy dziennie (leczy 1k(poziom) +1 ran do maksymalnie 1k20+1)
-Uleczenie trucizny i choroby raz dziennie
-Może rzucać 1 poziomowe czary maga (dostaje je na 1, 8, 10, 13 poziomie)
-Może wydać do 3 punktów biegłości w dowolnej broni złodzieja

Wady:
-Brak ciosu w plecy
-Kara -50% do kradzieży kieszonkowej
-Minimum 9 zręczności, inteligencji i 14 siły
-Nie może dwuklasować
-Nie zastawia pułapek
Riklaunim
Dość dobry... na sesje D&D, w BGII jego przydatność jest ograniczona, chociaż jaki złodziej z bronią dystansową w 2 linii jest dobry.
Soulafein
Co to ma być? Wśród zalet praktycznie same pierdoły (może oprócz 3 punktów biegłości na dowolną broń złodziejską), zaś tego, co dla złodzieja ważne (czyli ciosu w plecy i zastawiania pułapek) po prostu nie ma. Ja wysiadam…
Drow Assassin
Zalety:
-Może stworzyć jedną trującą strzałkę i 1 strzałkę choroby na 1, 12 i 16 poziomie
-Premia +1 do trafienia i obrażeń
-Zyskuje odporność magiczną z doświadczeniem
-Drzwi z cienia na poziomach 1 i 12
-Paraliżującej uderzenie na poziomach od 8 do 10 (rzut na śmierć lub ogłuszenie na 5 rund)
-Premia +1 do inteligencji

Wady:
-Tylko 15 punktów co poziom na zdolności złodziejskie
-Nie zastawia pułapek
-Musi być zły
-Maksymalnie 8 charyzmy
-Kara -1 do siły i kondycji
-Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu
-Potencjalne ataki ze strony wrogów rasowych
Riklaunim
Pełno zalet ale ten 1 atak na rundę to duże ograniczenie. Można trzymać go w 2 linii z bronią dystansową.
Soulafein
Już troszeczkę lepiej, ale tylko odrobinkę. Drowy są najlepszymi łotrzykami w całych Krainach, więc kompletnie nie rozumiem braku możliwości zastawiania pułapek i ograniczenia ilości punktów na zdolności złodziejskie. Tym niemniej spróbować można. (Riklaunim: 1 atak na rundę sprawia że to leszcz, mroczny :)
Huntsman
Zalety:
-Może stworzyć 3 strzały ogłuszenia dziennie
-Może wydać 2 punkty biegłości na łuki
-Może rzucać czar Pajęczyna na 1 i 12 poziomie.
-Premia +1 do zręczności

Wady:
-Tylko 15 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom
-Kara -3 do charyzmy
-Kara -1 do siły
Riklaunim
Też nie poraża niczym. Trochę lepszy z niego łucznik, ale mimo dodatkowej biegłości nie ma dodatkowych ataków.
Soulafein
Przynajmniej spokojnie wbija sztylet między łopatki i zastawia wnyki. Łucznik też z niego całkiem dobry. Na pewno lepszy od poprzedników…
Knife Bearer
Zalety:
-Premia +1 do Thac0 i obrażeń dla rzucanych noży na 1,7, 10, 12, 15, 18 i 20 poziomie
-Premia +1 do zręczności
-Może wydać 5 punktów biegłości na sztylety (noże)
-Może wydać 3 punkty biegłości na styl walki mieczem i tarczą

Wady:
-Minimum 18 zręczności
-Może używać tylko sztylety i krótkie miecze
-Musi być niziołkiem
Riklaunim
Dość dobry złodziej. Dobrze sprawuje się w 2 linii z sztyletami jako broń dystansowa (ognisty kieł lub broń z TDD).
Soulafein
Wreszcie jakiś porządny złodziej! Żadnych poważnych ograniczeń, a sztyletami kosi tak, że aż miło patrzeć… (Riklaunim: Tylko 1 bazowy atak na rundę, Thac0 z czasem słabsze od woja na tym samym poziomie :P)

Merchant
Zalety:
-Może wpaść w szał handlowy raz dziennie (charyzma 25 na 1 turę :D)
-Tworzy torbę przechowywania na 10 poziomie
-Tryb czujności raz dziennie (+100% do kradzieży kieszonkowej)

Wady:
-Brak ciosu w plecy
-Kara -1 do siły
-Minimum 13 charyzmy i inteligencji
Riklaunim
Nic ciekawego, nie licząc worka....
Soulafein
Ktoś sobie w przypadku tej podklasy pofantazjował. Szał handlowy?! Eee, dzięki, raczej postoję.
Ninja
Zalety:
-Premia +2 do zręczności
-5 punktów biegłości w wybranym ostrzu
-Specjalna zdolność uników (KP spada do najmniejszego możliwego)
-Premia +1 do KP na 1 i 16 poziomie
-Thac0 przyrasta z tempem szybszym niż złodzieja, ale wolniejszym niż wojownika

Wady:
-Kara -2 do siły
-Kara -1 do kondycji
-Nie może wydawać punktów biegłości na bronie dystansowe za wyjątkiem strzałek
Nie nosi żadnej zbroi
Riklaunim
Ciekawa, ale niezbyt silna i zbalansowana podklasa. 5 punktów biegłości nie daje dodatkowych ataków, Uniki dają najniższe możliwe KP co zbyt uczciwe nie jest.
Soulafein
Według mnie Uniki są rekompensatą za to, że punkty biegłości nie dają dodatkowych ataków na rundę. Dlaczego? Ano dlatego, że co prawda atakujemy rzadko, ale nasza KP pozwala nam dłużej walczyć bez otrzymywania strat. Całkiem ciekawa profesja. (Riklaunim: -34 KP od początku gry to trochę przesada :P nawet Pustoszyciel ToB ma duże problemy z tym :)
Svirfneblin
Zalety:
-Może wydać 5 punktów biegłości w sztyletach
-Lustrzane obrazy na 1 i 12 poziomie
-Masowa niewidzialność na 12 i 16 poziomie
-Rozmycie i oślepienie raz dziennie
-KP 2 (traktowane jako zbroja)
-20% odporności na magię +5% co poziom do 70%
-Premia +1 do mądrości i zręczności

Wady:
-Musi być gnomem
-Wymaga 15 zręczności
-Kara -1 do charyzmy i inteligencji
-Tylko 20 punktów na umiejętności złodziejskie na poziom
Riklaunim
Pełno zalet, dobry gdy walczy sztyletami do rzucania.
Soulafein
SoulafeinZnowu dobra podklasa złodzieja. Podobnie jak Knife Bearer niezwykle wprawnie włada sztyletami. No i ta odporność na magię… Po prostu marzenie.
Thug
Zalety:
-Może wydać 2 punkty umiejętności na dowolne złodziejskie bronie do zwarcia
-3 punkty umiejętności na sztylety
-Premia +10PŻ na 1 poziomie

Wady
-Kara -6 do charyzmy
-Tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom
-Nie zakłada pułapek
Riklaunim
Nic szczególnego. Niewiele zalet.
Soulafein
Miał z tego wyjść typowy portowy rzezimieszek. I w sumie wyszedł. Gdyby nie fakt, że nie może zakładać pułapek nie byłby taki zły.



Wojownik
Grunt
Zalety:
-Premia +1 PŻ na poziomach od 1 do 30
-Premia +1 do kondycji
-Premia +1 do siły -Premia 40% odporności na obuchowe obrażenia

Wady:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż płytowe (?)
-Kara -1 do zręczności
-Musi być chaotyczny
-Kara -10 do charyzmy
-Może wydać tylko po 2 punkty biegłości na każdą broń
Riklaunim
Nieudana kopia barbarzyńcy.
Soulafein
Nie powiedziałbym, że ta podklasa jest taka do końca nieudana. Na pewno jest słabsza od barbarzyńcy. Jej potencjał ograniczany jest przez możliwość wydania tylko 2 punktów biegłości na walkę bronią.
Guardian
Zalety:
-Premia +2 do KP na 12 poziomie
-Premia +2 do KP przeciw pociskom (dodatkowo)
-Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki mieczem i tarczą

Wady:
-Nie jest biegły w broniach oburęcznych
-Z broni dystansowych tylko kusze
-Kara -2 do inteligencji
Riklaunim
Nic ciekawego. Wydanie więcej niż 2 punktów biegłości w stylu może obniżyć premie! (jakiś bug, czy co)
Soulafein
Nic godnego uwagi.
Blade Master
Zalety:
-Premia +1 do trafienia
-Premia +2 do obrażeń
-Walka na oślep na poziomach od 10 do 13 i na 16 (Kara -4 do KP ale daje 25 zręczności i +3 do Thac0 na 5 rund)
-Premia +1 do zręczności

Wady:
-Kara -1 do siły
-Może używać tylko następujących broni: sztylet, włócznie, kij, długi łuk, miecz półtoraręczny, długi miecz i miecz oburęczny
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowana
Riklaunim
Nic ciekawego, jego zalety nie są zbyt ciekawe.
Soulafein
Raczej nie ma między nami zgody w zbyt wielu kwestiach, Riki. Jak dla mnie Walka na oślep, to bardzo ciekawa zaleta. Co prawda otrzymujemy karę -4 do KP, ale co to jest skoro zręczność rośnie nam do 25 (Riklaunim: Zre: 18 (-4KP), Zre 25 (-6KP) tracimy -2KP w tym interesie)! Poza tym wrodzona premia Blade Master'a +1 do trafienia i +2 do obrażeń (czyli równowartość Rękawic Mistrzostwa) także okazuje się niezwykle przydatna. Mierzi mnie jedynie ograniczenie dotyczące zbroi. Gdyby nie to byłbym w stanie uznać tę profesję za bardzo dobrą, ale i teraz nie jest źle.
Halfling Archer
Zalety:
-Premia +1 do Thac0 o obrażeń na 1, 12 i 16 poziomie dla broni dystansowych

Wady:
-Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe
-Minimum 14 zręczności
-Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń
Riklaunim
Słaba wersja łucznika.
Soulafein
Jeśli chodzi o typowych strzelców, to po prostu są inne, lepsze profesje i dlatego w przypadku tej jestem na nie.
Marksman
Zalety:
-Strzała przebijająca serce na 12 i 16 poziomie (rzut obronny przeciw śmierci lub trafiony umiera)
-Zatruta strzała na 1, 10 i 13 poziomie (rzut obronny przeciw truciźnie lub trucizna przez 3 rundy)
-Oślepiający strzał na 1, 11 i 14 poziomie (oślepia na 5 rund, obniża Thac0 o 6 na 3 rundy)
-Premia +1 do obrażeń i trafienia (kilka razy)
-Premia +1 do zręczności

Wady:
-Nie nosi zbroi
-Minimum 19 zręczności
-Minimum 15 siły
-Może wydać tylko po 2 punkty biegłości w broniach do zwarcia
-Ze styli tylko styl walki 1 bronią
Riklaunim
To już ciekawsza wersja łucznika. Te jego strzały są dość ciekawe.
Soulafein
To według mnie najlepsza odmiana strzelca. Jego strzały się unikalne i całkiem interesujące. Poza tym wśród jego zalet nie ma jakichś sztucznych i udziwnionych elementów. Jest za to wszystko, co potrzebne, aby ściać zamęt pocskami. Czegóż chcieć więcej?
Blade Singer
Zalety:
-To jest coś jak wojownik/mag multiklasowiec
-Może wydać 5 punktów biegłości na wybraną 1 ręczną broń sieczną
-Premia +1 do Thac0 i obrażeń
-Zdolność do rozbrajania (atak bez broni, trwa 2 rundy)
-Zdolność parowania (Zwiększa KP, ale nie może atakować)

Wady:
-Elf
-Może nosić zbroje nie cięższe niż ćwiekowane oraz elfie kolczugi. Nie licząc tych ostatnich nie może rzucać czarów w zbroi
-Ze styli tylko styl walki 1 bronią
-Wydłużony czas rzucania czarów
-Nie wybiera czarów przy tworzeniu
Riklaunim
To mój ulubieniec i moim zdaniem najsilniejsza podklasa. To jest jedyny sposób (nie licząc Ease-of-use Weimera) by wojownik/mag multiklasowiec miał więcej niż 2 punkty biegłości w broni. Opis trochę nie odpowiada rzeczywistości - przy tworzeniu zachowuje się jak Bladesinger (tj. 5* w jednej broni, które musimy wydać przy tworzeniu!, tylko styl walki 1 bronią), ale po rozpoczęciu gry zaczyna zachowywać się bardziej jak elf wojownik/mag (wszystkie style). Tak więc mój Bladesinger walczył 2 broniami (główną była katana.... ale z modem Tactics). Bardzo silne połączenie maga i wojownika.
Soulafein
Jakby ktoś nie kojarzył, to ta podklasa jest odwzorowaniem słynnych elfich Pieśniarzy Klingi, więc nie ma co się dziwić, że jest taka silna. Blade Singer to absolutnie najsilniejsze możliwe połączenie maga i wojownika. Jego największą wadę, czyli wydłużony czas rzucania czarów można bez problemów zlikwidować używając Szaty Vekny. A wtedy pozostaje już tylko rozkosz z prowadzenia takiego bohatera… (Riklaunim: Przejdź się do Bernarda, to kwestia szaty Vekny Ci się zmieni :D)
Pit Fighter
Zalety:
-Powolna regeneracja
-Szybki ruch
-Zadawanie poważnych ran na 1 i 12 poziomie

Wady:
-Minimum 16 siły, zręczności i kondycji
-Tylko człowiek, krasnolud lub pół-ork
-Nie ma stylu walki bronią oburęczną
-Nie może nosić pełnych płytowych zbroi
-Nie może używać broni dystansowych
Riklaunim
Nic ciekawego, żadnych przydatnych zdolności.
Soulafein
Żadnych ciekawych zalet, jedna dość rażąca wada (brak możliwości używania broni dystansowych). Ogólnie wychodzi na minus.
Ravager
Zalety:
-Premia +1 do kondycji
-Szał barbarzyńcy na 1, 12 i 15 poziomie
-Premia +1 do obrażeń

Wady:
-Tylko Gnom
-Kara -1 do inteligencji
-Może używać tylko bronie obuchowe
-Nie może używać broni dystansowych
Riklaunim
Nic ciekawego, dziwna wersja barbarzyńcy. Nie jest słaby, ale z drugiej strony nie jest oszołamiający.
Soulafein
Ja tam nie widzę w tej profesji nic, co mogłoby zachęcić do zagrania właśnie nią.
Breach Gnome
Zalety:
-Premia +2 do Thac0
-Wyłom i przeszywająca magia na 1 i 14 poziomie
-Zbicie czaru na 18 poziomie

Wady:
-Może wydać nie więcej niż 3 punkty biegłości na broń
-Nie może używać broni dystansowych
-Nie może używać mieczy
Riklaunim
To jest podklasa dla osób lubiących grać czystym wojownikiem, ewentualnie drużyną ze słaby magiem (lub bez niego). Wyłom przydaje się w pojedynkach ze wszystkim co czaruje (szczególnie przy opończach, odporności na magiczne bronie i kamiennej skórze). Szkoda że tylko 2 Wyłomy.
Soulafein
Ta podklasa wydaje mi się odrobinę eksperymentalana. I trzeba przyznać, że byłaby całkiem ciekawa gdyby czary przebijające magiczne osłony zyskiwało się trochę częściej (np. co 3 poziomy). W obecnej sytuacji raczej na grę bez maga nie można sobie pozwolić.
Rhythm Warrior
Zalety:
-Premia +1 do KP co (jakiś poziom) aż do 15
-Premia +1/2 ataku na rundę co 4 poziomy!
-Cienie 2 razy dziennie (to chyba idzie o niewidzialność)
-Premia +1 do zręczności

Wady:
-Nie nosi zbroi ani tarczy
-Może używać tylko następujących broni: sztylet, strzałka, włócznie, kij, proca, krótkie miecze.
-Minimum 10 siły, 14 zręczności i 12 kondycji
-Musi być praworządny
-PŻ określane rzutem 1k8 a nie 1k10
Riklaunim
To jedna z najsilniejszych podklas, znajdująca się tuż za Bladeingerem. Dlaczego? Przez te dodatkowe ataki na rundę! Dość szybko będzie miał 5 ataków na rundę z bronią oburęczną, co przy ulepszonym przyśpieszeniu daje 10 ataków! (czyli długotrwały większy młyniec). Dajemy mu kostur Tarana +6 (ToB) i będzie rządził światem. Jeżeli mamy Item Upgrade Weimera to powinniśmy rozważyć włócznie (te wersje do rzucania są ciekawe)
Soulafein
Znowu nie mogę się z Tobą zgodzić, Riki. Ok, ataki na rundę to jedno, ale KP i PŻ to drugie. Rhythm Warrior atakuje z zawrotną prędkością, ale dość łatwo go trafić (brak zbroi, premia do KP tylko do 15 poziomu) i szybko ginie (PŻ określane rzutem 1k8, a nie 1k10). Kiedy Rhythm Warrior walczy z jednym wrogiem może te wady nie są zbyt widoczne, ale pojedynek z kilkoma silnymi przeciwnikami zmienia sytuację diametralnie… Raczej średnia podklasa. (Riklaunim: KP podobnie jak Kensai, ale z czasem większe, +7KP za zbroję z karawaszy od ribalda, flaszki KP 0....)
Drow Battle Monger
Zalety:
-Premia +2 do KP
-Szybszy ruch
-Prędkość ataku wzrasta wraz z doświadczeniem
-Premia +1 do zręczności
-5% odporności na magię co poziom do 10, potem 5% co 2 poziomy do 18

Wady:
-Nie nosi zbroi, bransolet, pasów
-Nie może wydać punktów biegłości na bronie oburęcznę
-Kara -2 inteligencji, -10 do charyzmy
-Z broni dystansowych tylko kusze
-Kara -2 do Thac0 i KP w słońcu, ataki wrogów rasowych
Riklaunim
Beznadziejny drow... za łatwo go trafić, nie ma ani bardzo dobrego Thac0 (kensai) ani innych premii (Rhytm Wariorr)
Soulafein
Co oni zrobili?! Jestem bardzo zawiedziony. Premia +2 do KP powinna być przyznawana co 2 lub 3 poziomy, a nie jednorazowo!
Sellsword
Zalety:
-Premia +2 do KP na 13 i 16 poziomie
-Premia +1 do Thac0 na 1, 13 i 16 poziomie
-25% odporności na sieczne i obuchowe obrażenia
-Premia +2 do siły

Wady:
-Nie używa broni jednoręcznych
-Tylko bronie oburęczne
-Kara -1 do zręczności
-Tylko człowiek lub pół-ork
Riklaunim
Dość ciekawa wersja barbarzyńcy, te premie do KP i Thac0 dodają smaczku, chociaż nie może używać broni 1 ręcznych (do drugiej łapy trafiłby cep "Obrońca Easthaven" - ekstra odporność)
Soulafein
Niezła KP, wysoki współczynnik Thac0, odporność na obrażenia oraz spora siła, czyli wyjątkowo udana wariacja na temat barbarzyńcy.
Drow Warrior
Zalety:
-Może wydać 5 punktów biegłości na styl walki bronią oburęczną i na styl walki mieczem i tarczą (???)
-Płonące dłonie na 1 i 12 poziomie
-Drzwi z cienia na 1 i 12 poziomie
-5% odporności magicznej co poziom do 10 poziomu, potem 5% co 2 dwa poziomy, do 18 poziomu

Wady:
-Nie może używać broni dystansowych
-Maksimum 8 charyzmy
-Musi być zły
-Może wydać maksymalnie 4 punkty biegłości na broń
-Minimum 16 siły i 10 inteligencji
-Kary drowie jak u innych
Riklaunim
Silny wojownik ale drowem to on nie jest! Drowy korzystają ze zręczności, najczęściej walczą 2 broniami, dość lekkimi, z tarczy używają tylko czasami puklerze....
Soulafein
Oczywiście, że to nie jest drow! Co prawda wśród Mrocznych zdarzają się tacy, co to władają bronią dwuręczną (np.Uthgental Del Armgo), ale są to nieliczne wyjątki. Poza tym kompletnie nie rozumiem dlaczego Drow Warrior nie może walczyć na dystans. Drowy są na tyle zręczne, że nawet bez szkolenia potarfią wyśmienicie posługiwać się łukami. A czy pamiętacie słynne zatrute bełty - specjalność wyznawców Lloth? Gdzie to wszystko jest? Oj, w TDD nasz lud został potraktowany po macoszemu
Troll Slayer
Zalety:
-Na 10 poziomie dostaje broń zdolną zabić lub ogłuszyć trolla, ma +7 do Thac0 przeciwko nim
-Może wydać 5 punktów biegłości na walkę mieczem i tarczą

Wady:
-Nie jest biegły w mieczach
-Nie jest biegły w broniach dystansowych
Riklaunim
Cienko.... trolle to leszcze.
Soulafein
Zabójcy smoków, demonów, nawet gigantów - to jeszcze rozumiem. Ale po co komu jakiś rzeźnik trolli?!
Vampire Hunter
Zalety:
-Odporność na utratę poziomów
-Premia +3 do Thac0 i obrażeń przeciwko nieumarłym
-Stworzenie cieni (niewidzialność?) na 1, 10, 14 i 18 poziomie
-Premia +1 do kondycji
-Magiczny kołek na 10, 12 i 14 poziomie (broń ta utrzymuje się przez 4 rundy i ma 20% szans na zabicie wampira przy trafieniu. Zadaje 1k10+2 pkt. obrażeń)

Wady:
-Może wydać 5 punktów biegłości tylko w broniach kłujących, reszta ograniczona do 3
-Minimum 17 siły i kondycji
-Musi mieć dobry charakter
Riklaunim
Dobry dla osób lubiących grać klasami nie mogącymi używać amuletu mocy... Jako wojownik zły nie jest.
Soulafein
W walce z nieumarłymi jest perfekcyjny. Inni wrogowie sprawiają mu więcej trudności, ale też sobie radzi. Ogólnie może być.
Duergar Warrior
Zalety:
-Premia +1 do kondycji
-Może wydać 5 punktów umiejętności na styl walki mieczem i tarczą
-Szał ofensywny na 1, 12 i 16 poziomie (ataki na rundę wzrastają do 5, czyli do maksimum)

Wady:
-Biegły jedynie w młotach bojowych, toporach i wekierach (bronie do zwarcia)
-Kara -6 do charyzmy
-Może wydać tylko 1 punkt biegłości w broniach dystansowych
Riklaunim
Nic ciekawego, szał ofensywny ładny, ale czy przydatny...
Soulafein
Może podklasa nie zachwyca, ale należy pogratulować autorom poprawnego odwzorowania rasy Duergarów. Wytrzymali, wyposażeni w tarcze i topory/młoty, łatwo wpadający w szał oraz zdolni do władania bronią dystansową (choć robią to bardzo słabo). Dlaczego tak samo nie postąpiono z drowami?
Vindicator
Zalety:
-Premia +1 do trafienia przeciw nieumarłym
-Odporność na utratę poziomów i energii na 10 poziomie
-Magiczne ostrze na 14 poziomie (długi miecz zadający 1k8, ale dla nieumarłych 1k8+12)

Wady:
-minimum 12 siły, 13 zręczności, 14 kondycji i mądrości
-Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowa
Riklaunim
Dość ciekawy wojownik, ale najlepiej to go dwuklasować z np. kapłanem (po 10 poziomie).
Soulafein
Podklasa bardzo podobna do Kapłana Selune, ale chyba odrobinę od niej słabsza. Choć w tym przypadku wszystko zależy od upodobań i stylu gry gracza…
Forest Gnome
Zalety:
-Premia +1 do zręczności
-Premia +1 do mądrości
-Uniki na 1, 12 i 16 poziomie (KP spada do najniższej wartości)
-Stworzenie cieni (niewidzialność?) 4 razy dziennie
-Zauroczenie zwierząt 2 razy dziennie

Wady:
-Kara -1 do siły i inteligencji
-Może wydać maksymalnie po 4 punkty biegłości na broń
Riklaunim
Przegięta podklasa (przez te uniki), poza tym nic szczególnego.
Soulafein
Sprawa otwarta. Mówisz, że klasa przegięta, ale siły jej odmówić nie można, czyż nie? I to niemałej siły.
Frost Dweller
Zalety:
-25% odporności na zimno, 50% na 14 poziomie, 75% na 18, 100% na 22
-Premia +1 do kondycji
-Zamrażająca kula na 12, 15 i 18 poziomie
-Lodowe ukąszenie na 16 i 22 poziomie
-Szybszy ruch
-Odporny na choroby

Wady:
-Kara -1 do inteligencji
-Nie jest biegły w broniach dystansowych
-Nie jest biegły w mieczach, halabardach, katanach i sejmitarach
-Maksimum 5 charyzmy
-Tylko ludzie, krasnoludy i półorki
Riklaunim
Dość dobry wojownik, ale odporność na lód za bardzo się nie przyda.
Soulafein
Istotnie odporność na chłód nie jest zbyt przydatna (choć Irenicus Lodową Nawałnicą potrafi życie uprzykrzać), ale z pewnością zastosowanie znajdą inne specjalne zdolności Frost Dwellera. Przy niezbyt drażniących wadach daje to wizerunek całkiem ciekawej profesji.
Amazon
Zalety:
-Może zatruć broń
-Zauroczenie zwierząt (jak druidzi)
-Pierwszy cios (+3 do obrażeń i duża premia do Thac0 przy pierwszym ataku)
-PŻ określane rzutem 1K10+1 a nie 1k10

Wady:
-Może używać tylko włóczni, mieczy, toporów, maczug i łuków
-Może wydać 5 punktów biegłości tylko na włócznie i długie łuki
-Może nosić zbroje nie cięższe niż paskowe
Riklaunim
Średni wojownik, duże ograniczenia co do wyboru broni, mało zalet.
Soulafein
Generalnie jest to typowy średniak, ale z dobrą włócznią w łapach wybija się trochę ponad przeciętność. Można spróbować.
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony