Szałojownik II

Szałojownicy wypełniają specyficzną niszę w społeczeństwie i kulturze krasnoludów. Są to wojownicy nie znający strachu, potrafiący wpaść w potężny szał bitewny, który zwiększa ich zdolności bojowe. W czasie szału twarz szałojownika jest wykrzywiona a zęby głośno zgrzytają. Piana toczy się mu z pyska a oczy powiększają i nabiegają krwią. Jego zdolności fechtunku stają się śmiertelnie skuteczne przez co może walczyć dłużej i lepiej niż zwykły krasnolud. W czasie szału jest praktycznie nie do zatrzymania. Jest zagrożeniem w równym stopniu dla przyjaciół jak i dla wrogów


Wymagania
-Bazowa premia do ataku: +6
-Rasa: krasnolud
-Atuty: Rozpłatanie, Większe rozpłatanie, Roztrzaskanie


Opis podklasy
-Umiejętności klasowe: Wspinaczka, Zastraszanie i Skakanie
-Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z inteligencji
-Biegłość we wszystkich prostych i żołnierskich broniach
-Biegłość w lekkich, średnich i ciężkich zbrojach oraz tarczach

-Kości wytrzymałości: k12

Poziom

Premia do ataku

Wytrzymałość

Refleks

Siła Woli

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+0

+2

Wściekły szał 1 raz dziennie, Twardość

2

+2

+3

+0

+3

Wściekły szał 2 razy dziennie, Upartość

3

+3

+3

+1

+3

Wściekły szał 3 razy dziennie, Twardość

4

+4

+4

+1

+4

Wściekły szał 4 razy dziennie, Upartość

5

+5

+4

+1

+4

Wściekły szał 5 razy dziennie, Twardość, brak zmęczenia szałem



  • Wściekły szał; Szałojownicy są zdolni wejść w wściekły szał zabijając wszystkich wokół, przyjaciół, jak i nieprzyjaciół. Nie mają nad tym kontroli. Gdy krasnolud poczuje się obrażony, ktoś mu będzie groził lub zacznie się walka rozpocznie śpiewać pieśń bitewną i po k4 rundach wejdzie w szał. Przed wejściem w szał może walczyć lub wykonywać inne czynności. Szałojownik może oprzeć się szałowi jeżeli powiedzie mu się rzut na Siłe Woli ST 20. W czasie szału otrzymuje +4 do siły i kondycji, +2 do rzutów na siłę woli oraz karę –2 do KP. W czasie szału krasnolud nie może wykonywać czynności wymagających cierpliwości i skupienia – np. nie może rzucać czarów lub cicho poruszać się (jedyne jakie może używać to Rzemiosło, Postępowanie ze zwierzętami i Wyczucie Kierunku). Może używać wszystkich atutów oprócz Ekspertyzy, atutów tworzących przedmioty, metamagicznych i Ogniskujących umiejętności. Szał trwa dopóki są przeciwnicy. Po wyjściu z szału krasnolud jest zmęczony (-2 do siły i zręczności, nie może szarżować ani biegać). Wchodzenie w stan szału nie zajmuje wiele czasu, ale szałojownik może wejść w szał dopiero w czasie jego akcji. W czasie szału nie koncentruje się na obrażeniach i bólu, wiec Mistrz Gry nie powinien ujawniać ile obrażeń odniósł. Szałojownik może również zmusić się do zakończenia szału wykonując udany rzut na Siłę Woli – ST 20
  • Upartość; Atut otrzymywany przez Szałojownika
  • Twardość; Atut wielokrotnie otrzymywany

    Autor: Todd Antill. Tłumaczenie: Piotr Riklaunim Maliński
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact