Szałojownik I

Szałojownicy to coś więcej niż wojownicy barbarzyńcy. Ich ścieżka rozwoju jest bardziej brutalna i szalona. Dzięki połączeniu krasnoludzkiej odporności, barbarzyńskiej furii i nienawiść do goblinoidów szałojownik jest silną postacią pierwszej linii. Trzeba pamiętać że szałojownicy nie przepadają za „grzecznymi” drużynami. Swoją „reputacją” lub zastraszaniem mogą skutecznie odstraszać potencjalnych przeciwników.

Wymagania
-Bazowa premia do ataku: +5
-Rasa: krasnolud
-Charakter: Każdy nie praworządny
-Atuty: Rozpłatanie, Żelazna wola. Potężny atak, Twardość


Opis podklasy
-Umiejętności klasowe: Wspinanie, Rzemiosło, Zastraszanie, Skakanie, Pływanie, Przewracanie
-Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z inteligencji
-Biegłość we wszystkich prostych i żołnierskich broniach
-Biegłość w lekkich i średnich zbrojach

-Kości wytrzymałości: k12



Poziom

Premia do ataku

Wytrzymałość

Refleks

Siła Woli

Zdolności specjalne

1

+1

+2

+0

+2

Na przekór przeciwnościom

2

+2

+3

+0

+3

Dodatkowy atut, postawa strachu

3

+3

+3

+1

+3

Wściekła szarża, dodatkowy szał

4

+4

+4

+1

+4

Redukcja obrażeń 1/-

5

+5

+4

+1

+4

Nieświadomość

6

+6

+5

+2

+5

Dodatkowy atut, dodatkowy szał

7

+7

+5

+2

+5

Ulepszony szał

8

+8

+6

+2

+6

Redukcja obrażeń 2/-

9

+9

+6

+2

+6

Dodatkowy szał

10

+10

+7

+3

+7

Dodatkowy atut, ulepszony szał



  • Na przekór przeciwnościom: Szałojownicy walczą lepiej, gdy jest więcej wrogów. Za każdego wroga będącego w zwarciu z nim, zagrażającemu mu, dostaje +1 do KP.
  • Dodatkowy atut: na 2 poziomie oraz co cztery poziomy szałojownik może wybrać dodatkowy atut z listy atutów wojownika.
  • Postawa strachu: Ciało szałojownika pokryte jest wieloma bliznami i tatuażami, które świadczą o stoczonych licznych walkach. Od drugiego poziomu szałojownik dodaje poziom swej klasy do rzutów dyplomacji, zastraszania i blefu. Premia ta działa tylko wtedy, gdy jego „straszności” są widoczne.
  • Wściekła szarża: W czasie szału krasnolud jest taki szybki i wściekły że bardzo trudno w niego trafić. Szałojownik nie otrzymuje kary –2 do KP w czasie przeprowadzania szarży.
  • Dodatkowy szał: Na wyższych poziomach krasnolud może wejść w szał znacznie częściej.
  • Redukcja obrażeń: Szałojownicy są w stanie zignorować drobne obrażenia.
  • Nieświadomość: Jeżeli szałojownikowi zostanie trafiony czarem wymuszającym rzut na Siłę Woli i jeżeli ten rzut uda się, to szałojownik nie cierpi na żadne efekty czaru.
  • Ulepszony szał: Od 7 poziomu zdolności szałojownika do wpadania w szał znacznie wzrastają. W czasie szału
    dostaje +6 do siły i kondycji, +3 do rzutów na siłę woli, oraz karę –2 do KP. Od 10 poziomu szałojownik nie cierpi na efekty zmęczenia po wyjściu z szału

    Tłumaczenie – Piotr Riklaunim Maliński za pozwoleniem Bad Axe Games
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact