Solucja Epic Endeavours

Opis poszczególnych misji, taktyka itp

Wstęp

Epic Endeavours to mod z dużą ilością bitew, w których najniebezpieczniejsze są łuki, ale nie wszystko da się nimi załatwić. Z broniami magicznymi jest krucho. Na początku możemy kupić sztylet +4, miecz +2, jakaś włócznia/kij itp. jak mamy szczęście to będzie i za free halabarda +3. Wybierając biegłość wybierz coś z tego lub coś co tworzy 4 poziomowy czar maga "magiczna broń" (tworzy na długi czas broń +3: wekiera, długi/krótki miecz, topór).
Jaką klasą grać? Najlepiej wieloklasowcem zbrojny/postać czarująca. Łowca/Kapłan dobrze się sprawdza, ale w sumie Woj/mag mógłby być trochę lepszy (chociaż polegałby wyłącznie na swoich czarach ochronnych w zaawansowanych bitwach...). NPC jest sporo i radzę za dużo ich nie brać. 1 do zwarcia, reszta łuki jak może (Rio, Maztica :D). Zainstalowanie Ease of use, komponentu zwiększającego pojemność liczby strzał na 1 pole (infinit stackable...:P) znacznie ułatwi życie.

Start - komnata iluzji I

Jest to 1 poziom lochów irka, skrócony, ale z większą ilością potworów. Ogólnie odporność na ogień/pociski uratuje ci życie :) Ogrilliony i ogry srają za przeproszeniem bowiem ogniem :) Po wybiciu i wyzbieraniu max. złomu udaj się przez teleport.

Zamek

- Pierwsze drzwi od komnaty iluzji I to komnata iluzji II, dalej koszary wraz z komnatą iluzji III, dajel cromwell+sklep, dalej główna sala zamku + sklep magiczny.

- Idź do Cromwella i sprzedaj złom
- Idź do koszar i weź kogo trzeba (Rio i Maztica to podstawa, dobra jest też mag/kapłan wyglądająca jak aere :)
- Idź do komnaty iluzji II i wybij leszczy. Na górnym piętrze będzie albo demi-lisz (spieprzaj stamtąd) lub duch rycerza (pogadaj i weź halabardę + 3 z grobowca). Ktoś o dobrym Thac0 i dużej ilości ataków może sieknąć lisza sztyletem +4 od Sklepikarza na zwoju ochrony przed nieumarłymi od "Pani" - sklep magii (jak złamie mu się morale to tragedia :P przyśpieszenie!)
- Teraz idź do głównej sali (po sprzedaniu złomu) tam będzie "Pani" wyglądająca jak ellesime. Kup co trzeba. Zalecam masową niewidzialność, coś na pociski, wyłom, emocje i chaos! Czar tworzący broń +3 też jest bardzo przydatny. Prawdziwe widzenie też się przyda. (ł/k miał 5* w wekierach a mag mu produkował +3 :D).
- W jednym z pomieszczeń będzie kapłan i Bliss (Błogość) zagadaj z nią a ona sobie gdzieś pujdzie...
- Pogadaj z Sir Glennem (jest tam gdzie był szef paladynów)
- Gdy wyjdzie z głównej sali podejdzie Bliss i zaprosi na wyżerkę, po niej spotkasz Posłańca. Zgódź się pomóc i powiedz niech chwilę poczeka, obrzuć się czarami ochronnymi i do boju :) Zabić Błazna!
- Gdy masz czary i trochę sprzętu idź do komnaty iluzji III (przejście w 2 pokoju koszar). Z problematycznych przeciwników: gauth - ataaaaakkkk! Drowi mag - wyłom, prawdziwe widzenie, atak. Lord Denton (:D) Prawdziwe widzenie!, wyłom! (ja jeszcze wezwałem 3 driady, które powstrzymały go ciałem :) gdy niewidzialna postać wywabiła go z pomiędzy golemów.... walczy nieupuszczalną furią więc uwaga na ogłuszenie!
- Gdy wszystko porozwalamy i zakupimy to jesteśmy gotowi do misji!
- Wskazówka!: "Pani" ma zwój ograniczonego życzenia... niech mag o dużej mądrości (ta "aerie" mag/kapłan) go rzuci i poprosi o magiczny przedmiot.... masz najlepszą zbroję w modzie! (nie licząc "tej" z misji obrony zamku :) która daje takie samo KP)

Misja I - Napad - Stopień Trudności: Łatwy

Twoim zadaniem będzie rozbicie szajki szmuglującej Czarny Lotos, narkotyk zwiększający m.in. odporność na ból. Zabij przywódcę zanim wyśle narkotyk żołnierzom Lorda Dentona.
Główny Cel:
- Zabij przywódcę
Dodatkowy cel:
- Zbierz ile się da Czarnego Lotosu.
Uwagi: Nie ma nic dodatkowego

Misja 2 - Uwolnienie - Poziom Trudności: Łatwa

Czterech naszych rycerzy zostało złapanych i oczekuje na egzekucję. Uwolnij ich by wykonać zadanie
Główny cel:
- Zaprowadź rycerzy na tyły więzienia by mogli uciec
Uwagi: Nie ma nic dodatkowego

Misja 3 - Infiltracja - Poziom Trudności: Średni

Przechwyciliśmy właśnie latający statek Githianki i będziesz musiał wykorzystać go w tej misji. Rozpoczniesz ją od przechwycenia statku pirackiego a następnie za jego pomocą wpłyniesz do pirackiej bazy. Wyrządź tam jak najwięcej szkód oraz zabij przywódcę bazy i jego poruczników.
Główny cel:
- Zabij przywódcę bazy
Dodatkowe cele:
- Przechwyć statek piratów.
- Wykorzystaj statek by wedrzeć się do bazy.
- Zabij poruczników dowódzcy
Uwagi: zwój pozwalający przepłynąć statkiem do bazy wygląda jak zwój czaru maga więc się nie zmyl... poza tym nic dodatkowego

Misja 4 - Napaść - Poziom Trudności: Ciężka

Lord Denton wysłał na pierwszą linię swój latający zamek. Obecnie jest on w połowie drogi. Twoim zadaniem będzie zaatakowanie go i zabicie kapitana. Obecnie zamek kierowany jest szkieletową załogą, ale misja będzie ciężka, jako że kapitanem jest potężny ogr.
Główny cel:
- Zabij kapitana zamku
Dodatkowy cel:
- Doleć na pseudosmokach do zamku
Uwagi: W czasie lotu nie ma sensu walczyć z potworkami, rzuć czar niewidzialności na całą drużynę i kieruj się ciągle do prawego końca planszy. Nie licząc żywiołaków reszta potworków cię nie zobaczy, gdy dolecisz powinieneś stać się "sobą", jeżeli nie użyj (przy włączonej konsoli kodów) CTRL + R na każdego.

Misja 5 - Morderstwo - Poziom Trudności: Średni

Twoim zadaniem będzie zabicie potężnej czarodziejki w służbie Lorda Dentona. Znajdziesz ją w jej pałacu poświęconym bogom wody. Pałac strzeżony jest przez wielu potężnych strażników. Zadanie ma zostać wykonane szybko i cicho. Nie walcz ze strażnikami (nie otrzymasz za zabicie ich żadnego doświadczenia) tylko znajdź jak najszybciej czarodziejkę i zabij ją. W palacu znajdują się również magiczne obszary wykrywające niewidzialne postacie. Uważaj by żaden strażnik cię nie zobaczył w takim obszarze.
Czarodziejkę zazwyczaj można spotkać w jednym z 3 miejsc:
1) Ołtarz Krwi
2) Platforma na środku pałacu
3) Platforma na południowym zachodznie
Główny cel:
- zabij czarodziejkę
Uwaga:
- Brak PD za strażników
Uwagi: Klucz do skarba "Shauaginów" ma obserwator w klatce gdzie w BG II walczyłeś z Otiagiem. Klucz przy jednym z wojowników czarodziejki otwiera drzwi koło dawnego "przejścia do podmroku". Znajdziesz tam gostka z paroma przedmiotami :) Tam gdzie były impy jest nadal płaszcz ochrony +2 i buciki.

Misja 6 - Ratunek - Poziom Trudności: Średni

Jedna z wiosek została okrążona przez siły nieprzyjaciela. Twoim zadaniem będzie uratować mieszkańców przed wrogimi oddziałami. Wysłałem już do wioski kompanię żołnierzy by trzymała przeciwnika z dala od wioski tak długo aż nie ewakuujemy z tamtąd mieszkańców. Gdy uratujesz mieszkańców wracaj do bazy. Odbijanie wioski nie jest dobrym pomysłem, gdyż wróg wysyła w tamto miejsce wiele oddziałów.
Główny cel:
- Uratuj mieszkańców wioski
Uwagi: Rzuć niewidzialność na wszystko w okolicy (np całkowita niewidzialność, pył skrzatów itp.) przyśpiesz ludzi i uciekaj do chaty Corthali (patrz mapa) niech przodem idzie z 1-2 zbrojnych by "aktywował" zestawy nieprzyjaciela - "wykrycie niewidzialności + paczka żołnierzy". Za każdą partię ocalonych wieśniaków jest trochę PD. Gdy uratujesz gróbą babę to pojawi się ona po zakończeniu misji, w zamku i da ci prezent.

Misja 7 - Snajper - Poziom Trudności: Średni

Twoja misja będzie polegała na zabiciu ważnej osobistości w szeregach Lorda Dentona. Zabić musisz go za pomocą eksperymentalnej kuszy. Gdy ją aktywujesz stworzy ona na 5 minut magiczne oko. Musisz okiem tym zbliżyć się jak najbliżej celu, który rozpoznasz po zielonych szatach. Otwarty zakończy misję niepowodzeniem.
Główny Cel:
- Zabij ważniaka.
Uwagi: Podejdź niewidzialny do pierwszego z domów i gdy nie widzisz nikogo w pobliżu aktywuj kuszę i leć okiem pod fontannę (środek obszaru) będzie tam chodził gostek na zielono :) "zaatakuj" okiem go by wykonać zadanie.... Podążając ścieżką w kierunku prawego rogu planszy zauważysz przejście :) coś dużego tam czeka na ciebie :D

Misja 8 - Łapówka - Poziom Trudności: Średni

Dostaniesz skrzynię pełną złota, którą musisz przekazać szefowi gildii pracującej dla Lorda Dentona. Spodziewaj się wrogiego nastawienia dopóki nie zapłacisz szefowi, którego znajdziesz w dużym budynku w południowo zachodniej części obszaru.
Główny cel:
- Zapłać szefowi gildii
Uwagi: Niewidzialność na wszystkich lub na 1 osobę i lecisz do "siedziby harfiarzy" :) tam dajesz złoto i ew. płacisz ekstra 30 000 (opłaca się) lub jeżeli nie masz to bierzesz zwój. Następnie przy prawym brzegu planszy zauważysz że wejście do dawnej siedziby złodziei jest "aktywne" :) W środku czeka cię chłodne przyjęcie. Wal tylko ogniem by zabić :)

Misja 9 - Walki uliczne - Poziom Trudności: Średni

Lord Denton stworzył obóz szkoleniowy dla mnichów by mogli doskonalić swe umiejętności. Zabij ich przywódcę Sheng Loonga oraz jego pomocników Kenta i Ryoo.
Główny cel:
- Zabij Sheng Loong

Dodatkowe cele:
- Zabij Kenta
- Zabij Ryoo.
Uwagi: Na początek obejdź wszystko dookoła i wybij napotkanych mnichów. Obok kuli sfer znajdziesz na lewej ścianie wejście do "budynku", tam spotkasz Raidena (odporność na jego ulubiony żywioł wskazana :D) Następnie przy południowym wejściu/wyjściu (z miejsca z którego zgarnia nas Gaelan odbij w prawo będąc przy brzegu planszy) znajdzesz chałupę z 4 złymi i 1 dobrym mnichem :) Teraz wejdź na górę. Zalecam przyśpieszenie, misie, żywiołaki. Czarować raczej nie ma co, są dość odporni. Koło wejścia do świątyni (teraz jej nie ma) będzie boss. Wyłom w niego i nawalamy. Teraz wchodzimy do chaty (tej gdzie byliśmy w sprawie pierścienia poranka z św. lathandera w BG II). Tam będą pomocnicy.

Misja 10 - Otchłań - Stopień Trudności: Ciężka

Nasz wróg chce wykorzystać przeciw nam istoty z innego planu. Z tego co wiemy wybrał bardzo agresywne czarty posługujące się kwasem. Najbezpieczniej będzie walczyć z nimi na odległość, gdyż w zwarciu szybko odniesiesz poważne poparzenia. Dostaniesz dodatkowo kilka miotaczy ognia oraz kilku grenadierów. Potwory są podporządkowane swej królowej i zabicie jej powstrzyma ją przez przyzywaniem kolejnych sług. Dodatkowo powinieneś wziąść ze sobą kilka jaj lub młode tych stworzeń by nasi alchemicy mogli je zbadać. Na początku wysłałem oddział rycerzy i nadal nie otrzymaliśmy od nich sygnału. Spróbuj ustalić co się z nimi stało.
Główny cel:
Zabij królową.
Dodatkowe cele:
- weź jaja królowej
- weź kilka młodych
- ustal co się stało z rycerzami.
Uwagi: Jedna z upierdliwszych misji. Za "wojownika" jest 10 000 PD lecz nie jest to łatwy kąsek. Ogólnie czary chroniące przed czarami (odbicie czaru np.) zmniejszają obrażenia, kamienna również robi swoje. Królowa jest tam gdzie była matka Ardulace :) Zresztą wszystko masz oznaczone na mapie. W świątyni może pojawić się "Łowca", to on ma głowę ducha rycerza... zabij cholerę.

Misja 11 - Obrona - Stopień Trudności: Ciężka

Nasz wywiad ustalił że wróg chce zaatakować nasz zamek. Wrogie oddziały czekają w ukryciu na dogodny moment by nas zaatakować. Przejmiesz dowództwo nad oddziałem mającym wyciągnąć ich z ukrycia. Gdy pokonasz dwóch dowódców powróc do zamku.
Główny cel:
Obroń zamek zabijając dwóch dowódców wrogiego oddziału.
Uwagi: Wybijamy lamerstwo wokół zamku następnie udaj się w północno zachodni róg planszy... możesz przejść.... czeka tam cię ciepłe powitanie. Pozbieraj towar z poległych, szczególnie z przywódców

Misja 12 - Coloseum - Stopień Trudności: Ciężka

Lord Denton zbudował ogromne koloseum by podbudować morale swych żołnierzy oferując im rozrywkę w postaci walk gladiatorskich. Twoim zadanie będzie zabicie organizatora imprezy - potężnego kapłana oddanego mrocznemu bogowi nieumarłych. Nie wiadomo gdzie będzie ale wystarczy że zrobisz trochę zamieszania atakując gladiatorów bądź ochronę to się pokaże. Dodatkowym zadaniem będzie uwolnienie smoka, który został niedawno schwytany. Sprowadź smoka do północnego lub południowego wyjścia by mógł uciec.
Główny cel:
- Zabij kapłana
Dodatkowy cel:
- Uwolnij smoka
Uwagi: Smok jest tam, gdzie się irek rozbijał zazwyczaj i szybko ginie więc przyśpieszeniem leć tam i wybij od razu tą hołotę. Zdechły smok nic nie ma! W skrzyni koło północno wchodniego wyjścia jest pas wzmocnienia i strzały +2

Misja 13 - Przechwycenie - Stopień Trudności: Bardzo ciężka

Twoim zadaniem będzie przechwycenie mostu prowadzącego do głównej twierdzy wroga. Pod twoim dowództwem znajdzie się brygada dobrze wyszkolonych żołnierzy, lecz nie będzie łatwo. Musisz zdobywać budynek po budynku stopniowo posuwając się do przodu. Porucznik nie może zginąć!
Główny cel
Przeprowadź Porucznika na drugi koniec mostu
Dodatkowy cel:
Zabezpiecz 9 budynków na moście.
Uwagi: Porucznika weź ze sobą ale trzymaj go przy twoich łucznikach :) Gdy dowiesz się że masz się wycofać, zrób to! Przyśpiesz całą bandę a będziesz miał niezłą armię! Po wybiciu wszystkiego na planszy wybij wszystko w chałupach.
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony