Solucja BG II SoA

Solucja Cieni Amn.

Solucja "Bezpiecznej Przystani" z moimi uzupełnieniami
[toc]

Proponowana kolejność eksploracji:

-Więzienie Irenikusa (wyboru nie ma... zebrać najcenniejsze rzeczy, tylko nie topory :P)
-Promenada Waukeen (sprzedajemy wszystko Deidre, robimy ewentualnie minimalne zakupy)
---Quest Cyrku (Aerie)
---Robimy większe zakupy lub jeżeli planujemy coś większego to ograniczamy do minimum
---W Dolinie 7 dolin na piętrze atakujemy drużynę Menkara (na początek potwory, czary obszarowe - emocje, chaos, panika, kula ognia, spowolnienie). Mogą być dość trudni, ale 1-2 kulki z zaskoczenia eliminują magów
-Slumsy Dalsza część fabuły, potem zostajemy na planszy... W chacie tego złodzieja sprawdzamy szafki itp. idziemy na piętro, też zaglądamy gdzie trzeba (pułapki), sprzedajemy co mamy niepotrzebnego u sprzedawcy, ew. kupujemy okulary identyfikacji
---Tawerna Pod Miedzianym Diademem - gadamy z NPC, Firkragiem itp. Bierzemy się za quest z niewolnikami, nie idziemy prosto do Hendaka, tylko do kanałów, tam robimy porządek i wchodzimy do statku niewolników (przygotować czary ochronne i ofensywne). Po załatwieniu spraw w statku idziemy do Hendaka, uwalniamy itp. Idziemy do Bernarda i kupujemy smakowitsze kąski wg. potrzeb.
-Obrabiamy miasto - zbieramy kasę i dozbrajamy się: Dz. Mostów (Valeria i jej banda, Rejek), Dz. Świątyń (Viconia, chłopak z Umar, Quest Corthali, Jansen), Doki (quest Gildii Maevara, czyszczenie obu gildii, Perbek), Cmentarz (Oddajemy miśka, przeglądamy grobowce jeżeli jesteśmy lepiej uzbrojeni, Tirdir, Risa, Zombie), Dz. Świątyń (upadli paladyni, gdy jesteśmy na siłach to "Strzeżony Budynek)
-Gdy jesteśmy zwarci i gotowi to ruszamy na Targowo (łatwie questy) Mając albo Topór skalny ognień od bernarda lub miecz ognia +1. Załatwiamy co trzeba w Targowie, sprawdzamy sklepy (ładne przedmioty)
-Wracamy do Athkatli. Powinniśmy dokupić: Tarczę Baldurana (Deidre), ew. katanę Furię Niebios ze strzeżonego budynku, Szatę Vekny (Deidre), Najlepsze zbroje, bronie i tarcze jakie są potrzebne, pas siły wzgórzowego giganta, czary (WYŁOM!)
-Teraz możemy iść na wszystko. Jeżeli mamy słabszego maga (mało Wyłomów) to zaczynamy od De'Arnise, potem "Kult Bezokiego" + Uwolnienie Haerdalisa. Dalej dowolnie (oba smoki), gdy mamy dużą siłę rażenia, ew. zwój zapalającej chmóry, dzienną gwiazdę (lisz w bramie) to idziemy na spaczony run (będzie ostro) - załatwiamy obserwatora i lisza jak najszybciej. Wykonujemy questy Złodziei / Bodhi (jeżeli wcześniej tego nie zrobiliśmy). Robimy wekierę zniszczeń +2, Idziemy na lisze cienia (od Kangaxxa), potem na samego Kangaxxa, do akcji wpuszczamy (demilisz) tylko tego z wekierą zniszczeń +2. Musi być on pod czarami: "Odporność na magię" zielony zwój Ribald, lub czar maga 5lv Niewrażliwość na czary "Odrzucanie". 2-3 udeżenia i Gaxx martwy
-Brynnlaw itd.... główny wątek
-W przypadku problemów z walką zapraszam do lektury "Przewodnika Taktycznego BGII" :-)

Co kiedy robić?
-Nie walcz z obserwatorami bez Tarczy Baldurana lub płaszcza odbić (inaczej będzie bardzo boleć)
-Nie walcz z glinianymi golemami bez magicznej broni obuchowej
-Nie walcz z wampirami bez ochrony przed negatywną energią
-Nie walcz z liszami bez pułapek, broni minimum +3....
-Nie walcz z Kangaxxem bez wekiery zniszczeń +2 lub broni minimum +4 i odpowiednich czarów ochronnych (odp. na magię lub niewrażliwość na czary)
-Nie walcz ze smokami i magami bez Wyłomu
To tylko moje sktromne sugestie :-)

Mapy obszarów z konetarzami

Cmentarz

174
1. Zapewnij spokój duszy Wellyna
Aby otrzymać ten quest należy zjawić się na cmentarzu w nocy, a w okolicy grobów podejdzie do ciebie duch chłopca Wellyna (1). Z rozmowy z nim dowiesz się, że został on zamordowany przez niziołka Llynisa i nie może on zaznać spokoju, jeżeli nie odzyska swojego pluszowego misia. Dowiesz się, że Llynis przebywa w gospodzie "Miedziany Diadem" w Slumsach, więc się tam udaj. Llynis znajduje się w tajnych pokojach na piętrze. Dobrze przeprowadzając rozmowę możesz odzyskać misia bez walki, ale bardziej opłaca się do niej doprowadzić. Wróć na cmentarz i oddaj Wellynowi misia a zainkasujesz sporą sumkę doświadczenia. Dodatkowo, jeżeli przyjdziesz tu w dzień i porozmawiasz z rodzicami chłopca otrzymasz dodatkowe 5000 PD.
2. Znajdź opiekuna dla Risy
Paladyn Kamir, który znajduje się w północnej części cmentarza (2) poszukuje dziecka którym mógłby się zająć po starcie swego synka. Po rozmowie z nim dowiesz się, że jest mu smutno, ponieważ nie udało się mu uratować życia swemu synowi i nie potrafi teraz sobie z tym poradzić. Zaraz po rozmowie z nim udaj się na południową cześć cmentarza, aby porozmawiać z kapłanem Lathandera(3). Powie ci on, że jeżeli nie znajdzie się opiekun dla sieroty, która z nim jest, mała wyląduje w sierocińcu. Na to ty mu odpowiedz, że niedaleko stąd jest paladyn, który chętnie by przygarnął jakąś sierotę. Tak, więc udaj się, do Kamira, powiedz mu, że niedaleko czeka na niego sierota i udaj się za nim, aby otrzymać doświadczenie.
3. Dowiedz się, kto pogrzebał Tirdira
W północnej części cmentarza, przechodząc obok dziury w ziemi możesz pomóc się z niej wydostać Tirdirowi, od którego dowiesz się, że pewna grupa chowa ludzi żywcem na tym cmentarzu (4). Dostaniesz wskazówkę w postaci skrawka czerwonego materiału i informacji, iż grabarz może coś wiedzieć. Udaj się więc ok. 10 m na wschód, aby spotkać grabarza. Możesz go nastraszyć albo życzliwie z nim porozmawiać (to nie ma różnicy) a dowiesz się, że ci ludzie często tu przychodzą i mieszkają w dz. mostów. Tam więc się udajemy. Grupa, której szukamy znajduje się w południowej części tej dzielnicy. Spotkasz tam maga, który po krótkiej rozmowie z tobą nawieje do budynku obok. Po wejściu zaraz za nim, Am Si (bo tak się nazywa ów mag) zostanie zabity a dwóch którzy tego dokonali i stali za wszystkimi porwaniami zaczną uciekać, więc po prostu ich zabij. Wejdź na piętro i teraz możesz albo uwolnić zakładniczkę (otrzymasz tylko jej wdzięczność) lub samemu przejąć interes i udać się nocą przed Miedziany Diadem, aby odebrać okup (w tym spadek reputacji o 2 punkty). Pantaloty potrzebne są w ToB do wyrobienia zbroi Pantagruela i Ciężkiej metalowej różdżki
4. W zachodniej części cmentarza (5) (w dzień) obejrzysz scenkę, w której zombie wstaje z grobu i próbuje zabić swego krewnego. Proponuję zabić nieumarłego aby otrzymać sporo XP. za uratowanie człowiekowi życia.

Dzielnica Mostów

175
a) Róg Valhalli
W Dzielnicy Mostów polecam na samym początku udać się do domu na zachodzie (1), aby zdobyć Róg Valhalli. Jest on na piętrzę w skrzyni (uwaga na pułapki !). Na początku przywołuje on berserkera 5 poziomu, jednak można go ulepszyć. Upgrade jest w dwóch wersjach:
Róg + diament + 2000 sztuk złota = berserker 7 poziomu
Róg + beljuryl + 5000 sztuk złota = berserker 9 poziomu
Aby go ulepszyć udaj się na Promenadę Waukeen i znajdź sprzedawcę Maheer'a. Bejlury można zdobyć w wiosce Umar - quest z kurami [jeśli zabiłeś już Smoka Cienia to kur już nie ma ;-P] lub na Wzgórzach Wichrowych Włóczni na pierwszym poziomie podziemi (skrytka koło jeziorka).
b) Rozwiąż zagadkę morderstw w Dzielnicy Mostów
Przy bramie dzielnicy na północy stoi kapitan straży (2). Powie Ci o dziwnych zgonach, które mnożą się ostatnio w tej okolicy. Następnie porozmawiaj z kurtyzaną Różą Pąsową. Zapłać jej za infromacje, gdyż inaczej nic Ci nie powie. Skieruje Cię ona do sprzedawcy Bela (3), gdyż on coś może wie o dziwnych jagodach. Gdy z nim porzomawiasz, da Ci kilka jagód. Wróć do kurtyzany i daj jej powąchać - oczywiście jagody. Róża stwierdzi, że ten zapach kojarzy się jej z zapachem skór i że z morderstwami może mieć coś wspólnego, ktoś kto pracuje "ze skórami". Musisz zdobyć też skórę od żebraka (4) i wrócić z nią do Bela. Gdy już ją zidentyfikuje idź do Sklepu Grabarza (5). Tam czeka Cię kilka walk. I tak Rejik ucieknie - nie powstrzymasz go teraz. Pamiętaj aby z szafek zabrać cześć łuku, list grabarza i niedokończoną zbroję. Z tymi przedmiotami udaj się na wzgórza Umar. Tam, w miejscu gdzie stoją sklepikarze jest jeszcze jeden facet (z młotem w łapie). Kupujemy od niego historię Zhentów i zaczynamy gadkę (1, 5, 1, 2 lub 3) no i mamy kolejne zadanie. Aby je wypełnić musisz zabić Adalon - srebrnego smoka z Podmroku !!!
c) Dowiedz się, kto pogrzebał Tirdira
- W północnej części cmentarza, przechodząc obok dziury w ziemi możesz pomóc się z niej wydostać Tirdirowi, od którego dowiesz się, że pewna grupa chowa ludzi żywcem na tym cmentarzu. Dostaniesz wskazówkę w postaci skrawka czerwonego materiału i informacji, iż grabarz może coś wiedzieć. Udaj się więc ok. 10 m na wschód, aby spotkać grabarza. Możesz go nastraszyć albo życzliwie z nim porozmawiać (to nie ma różnicy), a dowiesz się, że ci ludzie często tu przychodzą i mieszkają w dzielnicy mostów. Tam więc się udajemy. Grupa, której szukamy znajduje się w południowej części tej dzielnicy (6). Spotkasz tam maga, który po krótkiej rozmowie z tobą nawieje do budynku obok. Po wejściu zaraz za nim, Am Si (bo tak się nazywa ów mag) zostanie zabity, a dwóch którzy tego dokonali i stali za wszystkimi porwaniami zaczną uciekać, więc po prostu ich zabij. Wejdź na piętro i teraz możesz albo uwolnić zakładniczkę (otrzymasz tylko jej wdzięczność) lub samemu przejąć interes i udać się nocą przed Miedziany Diadem, aby odebrać okup (w tym spadek reputacji o 2 punkty).
d) Uwolnij Haer'Dalisa
W Gospodzie Pięć Dzbanów (7) na dole, zobaczysz występ grupy teatralnej. Publiczność będzie niezadowolona, gdyż statysta nie wywiązuje się ze swej roli. Po występie dowiesz się, że jeden z aktorów został porwany. Jeśli zdecydujesz się pomóc w jego uwolnieniu udaj się do kanałów w Dzielnicy Świątyń. Tam na północy będzie wejście do siedziby czarodzieja. Gdy go spotkasz możesz się dogadać (mag da Ci zlecenie, abyś znalazł mimika który ukradł lustro) lub zabić czarodzieja. Polecam wykonać zadanie z mimikiem, gdyż dostanie się dużo punktów doświadczenia (mimika znajdziesz w kanałach, na południowym wschodzie).Gdy zdobędziesz lustro, Haer'Dalis będzie wolny. Pamiętaj, aby zabrać z ołtarza jego kamień ! Wróć do Gospody Pięć Dzbanów. Jeśli nie dołączyłeś Haer'Dalisa do swojej drużyny, zobaczysz scenkę przybycia Łowców Nagród z innych wymiarów. Możesz wejść w portal i podążyć na ratunek aktorom. Przygotuj się na ciężkie walki. W więzieniu udaj się na wschód. Tam uda Ci się osłabić znacznie siły wrogów. Haer'Dalis i jego drużyna są uwięzieni na zachodzie.
e)Odbuduj ciało Kangaxxa
W Dzielnicy Mostów znajdziesz ręce i nogi Kangaxxa (8). Jeśli masz Kamień Łotrzyków wejdź w teleport (9) i baw się dobrze (Spaczony run). Ale pamietaj: łatwo nie będzie :-)




Doki

176
-Wykonaj zadania dla Gildii Złodziei
Pierwszym zadaniem, które zleci ci Aran będzie pilnowanie ładunku. W nocy udaj się do w dół, do portowych doków, aby spotkać się tam z Mook (1). Podzieli się ona z tobą informacją o jakimś podejrzanym typku, który się kręci w okolicy. Przedstawi ci swój plan, według którego gdy ów gość będzie jeszcze raz tędy przechodził zagada do niego i spróbuje wydobyć jakieś informacje. Po krótkiej i dziwnej rozmowie, pomiędzy Mook a Lassalem (bo tak się nazywa), Mook zginie a Lassal ucieknie z ładunkiem. Po tym zdarzeniu udaj się do Arana po dalsze wskazówki. Twoje następne zdanie polega na spotkaniu z dwoma zdrajcami złodziei cienia. Udaj się na piętro gospody "Pięć Dzbanów" w dzielnicy mostów. Tam po krótkiej rozmowie ze zdrajcami będziesz zmuszony ich zabić. Chwile po bójce zjawi się wysłannik gildii Bodhi i nawet jeżeli podasz jego prawdziwe imię i nazwisko zaatakuje cię, więc się nie trudź (zależy od charyzmy, ale zabić i tak można). Weź list, który przy sobie miał i udaj się znów do Arana po dalsze instrukcje. Po rozmowie z Aranem będziesz musiał się udać pod dzielnicę cmentarną gdzie będzie na ciebie czekał przysłany przez Arana mag ze swym golemem, których zadaniem będzie otworzyć ci drzwi. Chwile po otwarciu drzwi mag zginie a golem niekoniecznie (raczej zniknie bez śladu). Pozwiedzaj grobowiec i gdy zabijesz wampiry wejdź do pomieszczenia z trumnami i powbijaj w nie kołki. Gdy uśmiercisz już wszystkie wampiry zjawi się Bodhi. Pod koniec walki Bodhi się ewakuuje. Porozmawiaj jeszcze z Aranem i możesz płynąć do Czarowięzów.
Gidlia Mae'Vara - Gdy otrzymasz papiery od Renala udaj się Gildii Mae'Vara (2) i przedstaw je Gorchowi. Będziesz mógł wejść do środka, poczym udaj się od razu do piwnicy. Porozmawiaj z Mae'Varem aby zyskać zadanie zdobycia naszyjnika, który należy do kapłanki Talosa - opis tego questu jest przeznaczony tylko dla dobrych postaci (gdybyś grał złą musiałbyś zdobyć posążek Lathandera - który znajduje się w sejfie w południowej części jego świątyni) - najlepiej wejść do świątyni nocą i wykraść naszyjnik z szafki obok śpiącej kapłanki (bez względu na sposób i tak otrzymasz 20.000 PD). Z naszyjnikiem wróć do Mae'Vara. Po następne zadanie udaj się do Edwina na trzecie piętro. Masz zamordować Zakapturzonego Maga R.Gethrasa. Zabij go w jego własnym domu (jest na 3 piętrze). Po zabójstwie wróć do Edwina, aby dowiedzieć się, że następnym zadaniem będzie odzyskanie dokumentów od Marcusa, który znajduje się tawernie obok. Po prostu krzyknij na niego raz i już masz dokumenty (jeżeli masz dużą charyzmę to ten sposób zadziała, jak nie to kradzież kieszonkowa). Jak zwykle wróć do Edwina zameldować o wykonanym zadaniu. Ten skieruje cię na powrót do Mae'Vara, który zleci ci kolejne zadanie. Będziesz musiał zabić Embarla, (który jest rzekomo zdrajcą), który również znajduje się na piętrze w tawernie obok. Nie zabijaj go tylko weź od niego sztylet jako dowód zabójstwa i wracaj do Gildii. Oddaj Mae'Varowi sztylet i nie mów nic o rozmowie z Embarlem. Wróć do Edwina, aby ten cię przejrzał i zaoferował ci swoją pomoc :-P. Zejdź piętro niżej i otwórz skrytkę Mae'Vara aby dostać dowody zdrady, z którymi natychmiast powinieneś udać się do Renala. Ten poprosi cię jeszcze o utłuczenie Mae'Vara i jego kumpli. Okazując dobrą wolę spełnij jego prośbę :-) a następnie wróć do Renala po nagrodę.
3. Wyjaśnij, co się stało z Montaronem
W Dzielnicy Doków spotkasz Xzara (3) , znanego z pierwszej części Baldur`s Gate. Poprosi Cię on abyś dowiedział co się stało niziołkiem Montaronem. Teraz musisz porozmawiać z Rylockiem, który stoi przed wejściem do siedziby Harfiarzy (4). Abyś uzyskał pozwolenie na wejście tam, Rylock każe Ci iść do domu Prebeka (5) i zabić znajdujące się tam potwory. Gdy wrócisz do Relocka pozwoli Ci on na wejście do siedziby. W środku dowiesz się, że nie możesz wejść na góre, gdyż nie należysz do organizacji. Wystarczy jednak przeszukać pokoje, po prawej - w ostatnim z nich jest naszyjnik Harfiarzy. Załóż go i gdy wejdziesz na górę strażnicy zostawią Cię w spokoju. Na piętrze znajdziesz ptaszarnię. Zabierz ptaka i wróć do Xzara. (Quest aktywny dopiero po przyniesieniu zatrutego Harfiarza, tych strażników na piętrze można zabić za 9000 PD za sztukę)
4) Odbuduj Kangaxxa
W jednym z domów (6) znajdziesz lisza Kangaxxa, który poprosi Cię o odnalezienie części jego ciała. Jedna jest w Dzielnicy Świątyń pod kanałami (kult Bezokiego), a druga w Dzielnicy Mostów. Gdy już będziesz miał obydwie wróć do lisza. Czeka Cię ciężka przeprawa z Kangaxxem. Gdy raz go zabijesz, zamieni się on w demi-lisza i zabawa zaczyna się od nowa.(Sposób na lisze i demilisze patrz poradnik taktyczny)


Kula Sfer

177
Aby wykonać ten quest musisz mieć w drużynie Valygara Corthalę lub jego ciało, który ukrywa się na Wzgórzach Umar lub w swym mieszkaniu w Dzielnicy Doków. Po wejściu do Kuli Sfer idź na lewo (1). Tam znajdziesz skrzynię ze skarbami, a w niej rękę golema, potrzebną do wykonania późniejszego zadania. Zabierz też klucz i otwórz północne drzwi (2). Za nimi spotkasz grupę Rycerzy Solamnijskich, którzy zostali uwięzieni w Kuli. Możesz obiecać im pomoc. Następnie udaj się na zachód (3) - czeka Cię kilka dość ciężkich walk. Przy jednym z niziołków znajdziesz Rękawice Siły Ogra. Gdy uporasz się już z wrogami dojdziesz do pomieszczenia, w którym będziesz mógł uruchomić golema (4). Ale brakuje Ci jeszcze jednej części. Znajdziesz ją w pokoju silnie obstawionym golemami (5). W skrytce znajdziesz głowę stwora. Aby go uruchomić musisz w Komnacie Palenisk (6) przywołać trzy żywiołaki ognia. Potrzebny Ci do tego będzie węgiel: jeden jest na stole (4), drugi ma jeden z niziołków - czarodziei, a trzeci jest w skrytce z głową golema (5). Zabij żywiołaki a następnie uruchom golema i idź za nim korytarzem-uwaga na pułapkę ! (7). Ja nie zapisałem gry od wejścia do Kuli Sfer i trzeba było korzystać z Autosave. Zobaczysz jak golemik rozprawia się z czymś podobnym do Obserwatora, a Ty wejdź do Kabiny Nawigatora (8). Spotkasz tam Lavoka, z którym będziesz musiał walczyć. Gdy Lavok będzie na skraju śmierci, zacznie gadać bzdury o tym, że nie wie co się działo. Poprosi Cię o uwolnienie jego duszy. Powie Ci abyś unieruchomił reaktor, napędzający Kulę Sfer. Wróć więc do wyjścia z Kuli. Przeniesiesz się na inny Plan. Idąc na lewo spotkasz demona. Zabij go i zabierz serce - możesz wracać z powrotem. Dalsze włóczenie się po tej lokacji przyniesie tylko punkty doświadczenia. Jednak bardzo polecam jej zwiedzenie - niesamowity klimat i wspaniały podkład muzyczny może przyprawić o dreszcze grozy. Idź do komnaty oznaczonej numerem (9). Naciśnij runy na podłodze w takiej kolejności: północna, południowa, wschodnia i zachodnia .Otworzą się drzwi (10). Na dole czeka Cię kilka walk, a potem znajdziesz przejście do reaktora. Użyj serca demona aby go zatrzymać. Zbadaj pomieszczenie (niezły skarb) i wróć po Lavoka (8). Gdy z nim porozmawiasz zostaniesz teleportowany na zewnątrz Kuli. Lavok zachwyci się niebem i kopnie w kalendarz. Jeśli chcesz wróć do Rycerzy Solamnijskich, ale te niewdzięczne persony tylko pomarudzą. PD nie uzyskasz. Jeżeli jesteś magiem dostaniesz kulę na własność, a rycerze poproszą byś ich przeniusł sporwrotem do ich wymiaru. Gdy pojawi się Teos spytaj się o rycerzy. On każe pójść do Ribalda.

Lochy Niewolników - Gospoda pod miedzianym Diademem

a) Skompletuj miecz
W kanałach pod gospodą możesz zdobyć ciekawy miecz (gadający !), który świetnie nadaje się dla Minsca - dlatego, że ten też nie jest najmądrzejszy ;-). Aby go zdobyć musisz znaleźć 4 przedmioty:
- dłoń (1) - w studzience kanalizacyjnej
- pierścień (2) - ma go wiszący na ścianie szkielet
- magiczny kij (3) - ma go szaman koboldów
- butle krwi (4) - ma ja Ścierwojad obok przygłupiego faceta
Gdy biedzisz już miał te przedmioty idź do komnaty na wschodzie (5) i włóż je do rur w tej kolejności: 3, 1, 2 i 4. Fanfary ! Masz Gadający Miecz ! ;-))) Następnie idź na południowy-wschód (6) gdzie znajdziesz przejście do Zagrody Niewolników.


Ruiny świątyni

178
Zanim zejdziesz do podziemi świątyni, znajdziesz się w lesie. Udaj się od razu na północ. Znajdziesz jaskinię wilkołaków, a w niej Anath. Porozmawiaj z nią. Skieruje Cię na zachód. Tam znajdziesz ruiny świątyni - użyj zwierciadła przy krysztale, aby odpędzić Cienie i zejdź na dół. Wejdź w pierwsze drzwi (1) za nimi znajdziesz Strażnika Cienia, a przy jego ciele klucz, który otwiera celę. Uwięziona jest w niej wojowniczka Mazzy Fentan (2), którą możesz dołączyć do drużyny lub poszukać jej później w Targowie. Dalej zobaczysz posąg (3), który zada Ci kilka zagadek. Prawidłowe ich rozwiązanie pozwoli Ci uzyskać część Symbolu Amuanatora, potrzebnego do otwarcia Siedliska Mrocznego. Udzielaj odpowiedzi w takiej kolejności:
-Rytuał Poranka: 2, 3, 1
-Rytuał Południa: 3, 1, 1
-Rytuał Wieczoru: 1, 3, 2
Idź korytarzem na zachód i zabierz Symbol Słońca i otwórz drzwi (4). Dojdziesz do mostu - za nim jest jezioro lawy (5) - uważaj - zbierz skarby i porozmawiaj z duchem Badona (6). Tradycyjnie poprosi Cię o uwolnienie. Aby tego dokonać musisz znaleźć kości Amuany - są w legowisku Wilków Cienia (7). Gdy wrócisz z kośćmi Badon da Ci jedną z części Symbolu Amuanatora i kamień strzegący przed Smokiem Cienia. Dalej znajdziesz szachownicę z liter (8) - aby ją przejść kolejno wchodź na pola, które połączone dadzą imię AMUNATOR. Przy Statule Amuanatora znajdziesz kolejny Klejnot Słońca (9) i trzecią część Symbolu Amuanatora. (10). Teraz czas na ostateczna rozprawę - jaskinia czeka (11). Mając Kamień Strażniczy możesz uniknąć walki ze Smokiem Cienia. Wybór należy do Ciebie. Na lewo od drzwi którymi wszedłeś jest wyjście - za nim czeka Cię walka z Panem Cienia. Bitwa jest bardzo łatwa. Zbierz skarby i wróć do wioski Imensvile i porozmawiaj z pastorem Loydem.

Firkraag

179
a) Podróż na Wichrowe Wzgórza
W gospodzie Pod Miedzianym Diademem dostaniesz zlecenie od Lorda Fikraaga, aby oczyścić jego ziemie na Wichrowych Wzgórzach z bandy ogrów. Za usługę zaoferuje Ci 10000 sztuk złota. Gdy przybędziesz na Wzgórza zostaniesz zaatakowany przez ogry. Gdy się z nimi rozprawisz zjawi się Garren, który wyjawi Ci prawdę o agresorach. Udaj się do jego chaty na południowym-zachodzie i porozmawiaj. Poprosi Cię on o uratowanie swej córki. Udaj się północny -wchód do ruin. Tam zaczniesz poszukiwania Fikraaga. W południowo-wschodniej części lokacji spotkasz Leśną Królową. Oddaj jej żołędzie a wtedy uwolnisz driady z niewoli Irenicusa.

W ruinach

Zaraz po wejściu do podziemi czekają Cię tylko walki. Gdy udasz się na poziom niżej na samym początku również. Po rozprawieniu się z wampirami nie zapomnij zabrać klucza do kaplicy ze skrytki której strzegą upiory (1). Dalej spotkasz Samię (2), która zaproponuje Ci poszukiwania notatek o wartości historycznej. Dowiesz się, że strzeże jej tajemnicza niewidzialna istota. W korytarzu z wieloma drzwiami (3) skompletujesz maskę pomocną w ujawnieniu tej istoty. Jej części są w posiadaniu geniuszy schowanych za drzwiami w korytarzu. Gdy założysz maskę będziesz mógł zobaczyć niewidzialnego strażnika (4). Gdy znajdziesz to, czego szuka Samia (5) zostaniesz przez nią i jej bandę zaatakowany. Chyba wiesz co zrobić w tej sytuacji ;-)
Udaj się na zachód jaskini. Znajdziesz tam studnię(6).Po jej użyciu dostaniesz hełm który daje odporności na żywioły. Idąc dalej na zachód natkniesz się na grupę poszukiwaczy (7), która poprosi Cię o pomoc. Uważaj ! To pułapka. Gdy odnajdziesz córkę Garrena (8)- nie zapomnij zabrać klucza z ciała Tazoka, otwiera tajne przejście w kanałach w Dzielnicy Świątyń - będziesz musiał jeszcze znaleźć klucz do jej celi. Zejdź do jaskini Fikraaga (9). Firkraag okaże się miłym czerwonym smokiem ;-), który nie bardzo Cię lubi. Wyśle maga aby zabił córkę Garrena. Wróć na górę i zabij maga. Przy jego ciele będzie klucz potrzebny do uwolnienia Ilthy. Jeśli chcesz pogadaj ponownie z Fikraagiem - czytaj zabij go :-).Bez względu na co się zdecydujesz, wróć do Garrena aby zakończyć zadanie. Ale smoczka polecam zabić - szczególnie jeśli ktoś ma w drużynie paladyna. Firkraag zostawia miecz Karsomir +5 .Wspaniały miecz, ale tylko dla paladynów. (Taktyka walki: Gdy rzuci czary Wyłomem go i po krzyku)

Targowo

Gdy dotrzesz do Targowa zobaczysz dzikie zwierzęta atakujące Straż Targowa. Możesz pomóc im w walce (tzn. strażnikom ;-). Potem podejdzie do Ciebie dowódca i wyjaśni Ci to całe zamieszanie. Gdy zgodzisz się rozwiązać problem ze zwierzętami udaj się do domu Wielkiego Kupca Logana (1) - dom burmistrza. Tam kupiec poprosi Cię o udzielenie pomocy Cerndowi. Zejdź do piwnicy i porozmawiaj z druidem. W mieście monopol na handel przejęli dżinowie (2), którzy szukają rakshasy - zabójcy. Nie wyniosą się z miasta dopóki mieszkańcy nie odnajdą zabójcy. Chan Zahraa, przywódca dżinów, powie Ci, że zabójca na pewno ukrywa się pod inną postacią i potrzebuje tylko jego głowy (Ihtafeer jest w Gaju Druidów). Udaj się do Gaju Druidów. Gdy wrócisz od razu idź do Kupca Logana (1). Podziękuje Ci za rozwiązanie problemu z Druidami i da następne zadanie. Jeśli masz głowę rakshasy idź do namiotu dżinów (2).Uzyskasz od nich nagrodę [możesz też okraść dżina stojącego przed wejściem - ma fajny przedmiot - przyp. Thanatos]. Po ponownej rozmowie z Loganem zobaczysz scenkę, w której możni miasteczka mianują Cię jego głównym bohaterem - posągi drużyny znajdują się teraz na fontannie w centrum Targowa. Po ceremonii podejdzie do Ciebie lady Lurraxol i lord Alibakkar. Będą mieli dla Ciebie zadanie. Nie ważne kogo wybierzesz, gdyż i tak najlepszym rozwiązaniem będzie oddanie tego czego szukają Loganowi. Zresztą poprosi Cię on o to przed samym wykonaniem zadania. Udaj się do jednej z walczących ze sobą stron aby zdobyć klucz do grobowca. Dowiesz się, że musisz zdobyć Opończę Waukeen. Idź do krypty (3).W środku czeka łatwiutka walka a Opończę ma Szkielet - Mag. Teraz musisz podjąć decyzję komu ją oddać. Ja oddałem Kupcowi Loganowi - obydwie rodziny się śmiertelnie na mnie obraziły. Przy fontannie z rzeźbami Twojej drużyny spotkasz natręta o imieniu Neeber. Daj się mu wygadać a uzyskasz trochę punktów doświadczenia.



Brynnlaw

180
Jeśli wypełniłeś wszystkie zadania dla Gildii Złodziei (lub Bodhi) czas aby udać się do Brynnlaw. Jeśli współpracowałeś ze złodziejami, to zaraz po przybyciu na miejsce czeka Cię walka z wampirami. Głównym zadaniem na Brynnlaw jest dostanie się do Przytułku (Czarowięzy) aby uwolnić Imoen. Są na to dwa sposoby:
a) Oficjalny (trza zwariowac ;-) )
b) Za pomocą sekretnego przejścia (więcej PD)
Aby dostać się do Przytułku oficjalnie, będziesz musiał wykonać kilka questów lub przekupić strażnika (1). Lepiej jednak wykonać questy, gdyż zyska się więcej PD. Zacznij więc od odwiedzin gospody Pod Wulgarną Małpą (2) i porozmawiaj z Sanikiem. Powie Ci on o porwanej Klarze, która prawdopodobnie więzi Galvena w swoim przybytku uciech cielesnych (3).Gdy już tam wejdziesz czeka Cię walka ze strażnikami. Przeszukaj ciała i zabierz klucz. Na północnej ścianie ukryte są drzwi. Po przejściu przez nie (walka ze strażnikami) w pokoju na zachodzie odnajdziesz klucz prowadzący do lochów. Tam znowu czeka Cię potyczka z Galveną i jej magiem. Uwolnij Klarę, która zaprowadzi Cię do swego znajomego. Zdradzi on sekret jak dostać się do Czarowięzów. Udaj się do domu Desharika i udowodnij mu, że masz lekkie kuku na muniu :-)2 (charyzma 18 lub więcej, lub Yoshimo w drużynie). Drugi sposób jest o wiele łatwiejszy, ale uzyska się mniej punktów doświadczenia. Udaj się do domu Zakapturzonego Czarodzieja (4) i zabij go. Zabierz kamień z jego ciała i udaj się do sekretnego przejścia (5). Gdy znajdziesz się w Przytułku kieruj się na zachód do wejścia.


Przytułek - poziom 1

181
Gdy przebudzisz się ze snu Irenicus każe Bodhi zabrać Cię do lochów, aby tam polować na Ciebie. Po rozmowie z Bodhi spotkasz Imoen. Teraz możesz ją przyłączyć do drużyny lub kazać jej aby udała się sama w dalszą drogę (skieruje się do Miedzianego Diademu). Najpierw udaj się do pokoi (1) i (2) aby zebrać kamienie potrzebne do uaktywnienia portalu (3). Pojawi się kilka potworków a potem dżinn, który da Ci nagrodę. W pomieszczeniu (4) otwórz skrzynię i znajdujące się w niej przedmioty umieść w posągach. Kolejność od lewej strony (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara): Gwiezdny Medalion, Złota Opaska, Znoszone Buty, Słój Wody, Zegar Słoneczny, Medalion Słońca, Medalion Miecza, Skuty Człowiek, Lustro, Klepsydra, Czaszka. Gdy to zrobisz w skrzyni pojawi się nagroda. W pokoju (5) naciskaj po kolei twarze od lewej strony zaczynając zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Prawidłowa kolejność odpowiedzi na zagadki: Lód, Ogień, Trumna, Świeca, Ciemność, Gwiazdy, Dziura, Tajemnica, Ryba, Oddech, Gąbka, Cienie. W północnym korytarzu czeka Cię walka z Yuan-Ti i dwie pułapki (6).Uważaj na nie. Udaj się teraz do jednego z wyjść (7) lub (8).


Przytułek - poziom 2

182
Jeśli wybrałeś wyjście (7) po wejściu na następny poziom zobaczysz stojak z księgą (1). Naciskając ją kilkakrotnie będą pojawiać się coraz silniejsi przeciwnicy. Gdy już ich pokonasz zyskasz kilka cennych przedmiotów. Następnie udaj się do pomieszczenia (2) gdzie czeka Cię potyczka z dużą ilością koboldów. Pamietaj, aby po zabiciu czarodzieja koboldów zabrać z jego ciała kołek na wampiry i o tym aby zabrać kawałek kryształu. Na tym poziomie czeka Cię jeszcze walka z Umbrowymi Kolosami (3 - uwaga pułapka), oraz dość ciężka potyczka ze zgrają Nieumarłych oraz liszem (4).Gdy już ich pokonasz udaj się do legowiska wampira Dace'a. Po skończonej walce przebij jego trumnę kołkiem (w tym samym pomieszczeniu).Tym sposobem w Twoim ekwipunku znajdzie się dłoń wampira. Jeśli zabrałeś wcześniej kawałek kryształu wróć na pierwszy poziom podziemi i użyj go na posągu, który jest w zachodniej części lokacji.


Przytułek - poziom 3

183
Jest to trzeci i zarazem ostatni poziom podziemi w których uwięził Cię Irenicus. Twój bohater uzyska tu specjalną zdolność podczas walki w Bodhi - przemiana w Zabójcę. Pamiętaj też o dokładnym przeszukaniu całego poziomu w celu zebrania mithrilowych żetonów, dzięki którym można uzyskać magiczny przedmiot. Na samym początku poziomu czeka kilka nietrudnych walk - z trollami (1) i minotaurami (2). Z sali z minotaurami oraz tej przylegającej do niej (3-uwaga na pułapki !) zabierz wszystkie przedmioty ze skrytek, gdyż będą Ci one potrzebne w dalszym etapie gry. Gdy dojdziesz do pomieszczenia (4) czeka Cię walka z Bodhi, podczas której Twój bohater przemieni się w Zabójcę. Po walce udaj się do salki (5), gdzie znajdziesz róg potrzebny do otwarcia dalszych pomieszczeń. Jeśli zabrałeś tez drugi róg z pomieszczenia (3) użyj ich na posągu minotaura w pomieszczeniu (6). Otworzy się przejście do następnej komnaty (7) w której czeka kolejna walka. Na samym końcu udaj się na początek etapu aby pozabierać cenne przedmioty. Zebrane obrazy (3) pozwolą Ci otworzyć drzwi w salce (8),za którymi kryją się wrogowie. Ważne jest też wykorzystanie mithrilowych żetonów w automacie w środkowej salce (9) oraz zabranie cięciwy do łuku Gesena (10). Wróć teraz do miejsca z posągiem minotaura, gdzie na północy znajdziesz wyjście z poziomu. Testy i pytania: Kolejnym etapem gry będzie kilka łatwych i krótkich testów. W pierwszej komnacie czeka Cię walka z koboldami a w następnej z kolonią grzybów. Gdy już je pokonasz na zadane Ci przez zjawę pytanie odpowiedz "Drzazga". W następnej komnacie udziel następujących odpowiedzi (zaczynając od Twojej lewej strony):
-Nic
-Rzeka
-Strach
-Pamięć
Gdy prawidłowo odpowiesz na zadane Ci pytania czeka Cię łatwiutka walka z kilkoma trollami. Gdy je pokonasz przeszukaj ich ciała i zabierz głowę jednego z nich. Na północy jaskini znajdziesz ołtarz na którym umieść czerep - dostaniesz nagrodę. Następnie odszukaj ducha i porozmawiaj z nim. Przeniesie Cię on z powrotem do Przytułku.


Ust'Natha

184
Głównym zadaniem jakie musisz wykonać w mieście Drowów jest uratowanie jaj smoczycy. Aby tego dokonać musisz wypełnić kilka pobocznych misji. Pierwsze z nich to uratowanie Phaere, którą uwięzili Łupieżcy Umysłu. Udaj się do Drowa o imieniu Solaufein (1) i wróć do Podmroku, gdzie uratuj ją z opresji. Potem spotkaj się z Phaere w tawernie (2) i udaj się na targ. Gdy przybędziesz tam dostaniesz od niej zlecenie zabicia Beholdera (3). Ponownie udaj się do tawerny. Phaere każe Ci zabić przywódcę sverfneblinów - zadanie, które trzeba wykonać ponownie w Podmroku (płn. - zachód). Namów Solaufeina aby pozostał w mieście i sam udaj się wykonać zadanie - możesz rzeczywiście go zabić lub po krótkiej rozmowie uzyskać od niego hełm jako dowód śmierci. Następnie wróć do Phaere gdzie dowiesz się o kolejnym spotkaniu (4). Zadaniem kolejnym będzie zgładzenie Solaufeina (1) - przyjmij propozycję i wyłudź od Solaufeina płaszcz - wystarczy jako dowód jego śmierci. Następnym questem będzie zdobycie krwi istot z Podmroku - możesz wybrać pomiędzy Kuo-Toa (W basenie w grocie znajdziesz zakażone kijanki - zabierz je i wrzuć do basenu w drugiej komnacie.W pomieszczeniu na płd. - wschód znajdziesz ołtarz Demogorgona. Musisz przywołać jakieś zwierze i wprowadzić je na ołtarz - pojawią się rycerze. Gdy zabijesz ich uzyskasz Pas Siły Lodowego Giganta - potrzebny do młota Crom Fayer. W jednej z sal znajdziesz też księcia Kuo-Toa. Gdy go zabijesz uzyskasz flaszkę z krwią, potrzebną do wykonania questu dla Phaere.), Łupieżcami Umysłu lub Beholderami.To zadanie zleci Ci kapłanka w świątyni Loth (5).Gdy udasz się w stronę wyjścia z miasta przeprowadź rozmowę z Abolethem na targu (6). Dostaniesz "propozycję nie do odrzucenia" - jeśli jej nie przyjmiesz zostaniesz wydany Drowom. Musisz zabić Qilue (7). Zabierz jej mózg i wróć do zleceniodawcy. Gdy wrócisz do Phaere usłyszysz o spisku przeciw głównej kapłance - Phaere da Ci fałszywe jaja. Taki sam komplet dostaniesz od Solaufeina w drodze do świątyni. Tak je pozamieniaj aby prawdziwe zostały dla smoczycy Adalon, a fałszywe dla Phaere. Podczas rytuału przywołane demon zabije kapłankę, a potem Pharere. Nie zdradź się że masz prawdziwe jaja i Wróć z nimi do Adalon. Gdy wyjdziesz na powierzchnię porozmawiaj z Elthanem - przywódcą elfów. Na początku będziesz wrogo traktowany - aby udowodnić, że jesteś po stronie elfów będziesz musiał zdobyć artefakt z kryjówki Bodhi. W drodze do miasta natkniesz się na Drizzta. Możesz liczyć na jego pomoc (możesz go też zabić i zyskać przedmioty jego, jak również jego towarzyszy, ale po zabiciu Bohdi zostaną Ci one zabrane - przyp. Thanatos). Możesz go poprosić o pomoc przy zabiciu Bohdi. Gdy jednak go zabijesz to pomoc możesz uzyskać od Gildii Złodziei, Zakonu Paladynów i od kościoła, gdzie masz twierdzę (tylko dla kapłanów).

Suldanesslar

185
Po rozmowie z Elthanem staniesz u bram Suldanesslar. Głównym zadaniem jakie musisz tu wykonać jest dostanie się do pałacu (1). Aby tego dokonać musisz wykonać kilka innych zadań, stoczyć dość dużo bitw oraz odnaleźć kilka przedmiotów: - Srebrny Róg (2):jest on chroniony przez Gliniane Golemy. Znajdziesz też tam płaszcz elfów, dający bonusy do krycia się. - Talizman Rillifane (3): wejdź na drugie piętro i odnajdź talizman, który pomoże Ci w uzyskaniu właściwego talizmanu. - Księżycowe Ostrze (4): gdy tam wejdziesz zobaczysz walkę pomiędzy elfem i demonem - Księżycowe Ostrze znajdziesz po walce przy zwłokach elfa. - Kamienna Harfa (5) - Kielich Życia (6) - jest pilnowany przez smoka Nizidramanii'yta. Porozmawiaj również z kapłanką Demini (7), która poprosi Cię o zabicie Rakshasy. Udaj się następnie do Świątyni aby złożyć na ołtarzu Talizman, Kielich Życia i Księżycowe Ostrze. Czeka Cię tam ciężka walka z Suneerem - jednak złóż najpierw przedmioty na ołtarzu a przywołany duch pomoże Ci w walce. Oczyść całe miasto z wrażych stworzeń i udaj się do pałacu. Teraz wrota pałacu stoją otworem !!! W pierwszej komnacie kliknij na drzewie i zabierz owoce - nasiona, które z niego spadną. W następnej ujrzysz kamienne posągi koło fontanny. Jeśli masz Kamienna Harfę i Srebrny Róg włóż je do posągów i otwórz sekretne przejście.


Piekło

Aby stoczyć ostateczną bitwę musisz zgromadzić pięć Łez Bhaala i przejść pięć prób. W komnacie pierwszej od prawej podczas rozmowy z demonem masz dwa wyjścia: zgodzić się na zabicie kogokolwiek lub nie ;-) Lepiej odmówić gdyż od razu uzyska się jedną z łez oraz +10% do odporności. Podczas drugiej próby możesz przyjąć Płaszcz Strachu ze skóry nimf i uzyskać +2 do wytrzymałości lub odmówić i uzyskać niewrażliwość na bronie magiczne +1. Jeśli chcesz uniknąć walki idź dolnym korytarzem i zabierz ze skrzyni łzę. Jeśli nie w górnym czekają Prastare Kule. W następnej komnacie (3) dostaniesz do wyboru: albo poświęcić kogoś z drużyny albo siebie (stracisz doświadczenie, 1 punkt ZRE i jeden punkt życia). Próba w komnacie (4) polega na zabiciu lub oszczędzeniu Geniusza - jeśli oddasz mu Czarną Brzytwę uzyskasz +2 do rzutów obronnych. Gdy go zabijesz dostaniesz +15 punktów życia. W ostatniej próbie (5) spotkasz się z Sarevokiem. Będzie próbował zmusić Cię do walki. Walka z nim da Ci +2 punkty siły a odmowa +1 do mądrości i charyzmy. Gdy zbierzesz wszystkie pięć Łez Bhaala, musisz otworzyć wrota (6). Kliknij na nich pięć razy i uzyskasz w tym momencie wszystkie bonusy jakie zyskałeś podczas prób. Pojawi się Irenicus, w otoczeniu kilku demonów. Walka z nim nie jest najtrudniejsza - zamień się w Zabójcę, a walka będzie samą przyjemnością. I tak oto zło zostało znów pokonane ;-) Teraz otwórz sobie piwo i delektując się jego smakiem obejrzyj finałowy film ..
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony