Solucja BG I

Prosta solucja do Baldurs Gate I

[toc]

Wprowadzenie

Główna część gry rozpoczyna się po zabiciu Goriona przez Sarevoka. Musisz się teraz udać do "Pomocnej Dłoni" gdzie spotkasz Khalida i Jaheire, których możesz przyłączyć. Na startowej planszy znajdziesz Xzara i Montarona, których również można przyłączyć (warto zrobić to "na chwilę" w celu pozyskania mikstur leczniczych). Przed "Pomocną Dłonią" znajdziesz płatnego mordercę maga, którego łatwo unieszkodliwić. (Przy problemach - atak dystansowy, czary dystansowe, przełamanie strachu)

Początkowe Zadania

Na początku warto udać się do Brody Ulgrotha (ze złodziejem) i wyczyścić mieszkania (w jednej miecz półtoraręczny +1 / +3 przeciw zmiennokształtnym, u mendasa sporo złota, karczma - młot +1), obrabować dziewczynę pod drzewem (zwój pajęczyny i pierścień swobody ruchów) oraz krasnoluda w karczmie (diament i młot +1/ +3 przeciw dużym humanoidom). Obok brody pola, gdzie wybijamy zombie i dostajemy trochę złota i PD (w chacie płaszcz ochrony +1). W drodze do Brody będziemy przechodzić przez planszę z ankhegami i by przeżyć zalecam przemieszczanie się samym brzegiem rzeki (nie spotkamy ankhegów). Za odzyskanie czary od rybaków z tejże planszy dostaniemy sporo PD. Po doładowaniu się w Brodzie i okolicy możemy iść do Beregostu.

Rozdział II

Rozpoczyna się w chwili wejścia do Nashkell lub Jarmarku. Po wejściu do Nashkell udaj się do Gospody, ale tam czeka na ciebie kapłan - morderca. Możesz mieć z nią trochę problemów, więc się tam nie spiesz. Pamiętaj, że jeśli twój przeciwnik jest magiem lub kapłanem to w czasie rzucania czarów jest bezbronny, wiec wtedy przypuść największy atak, jeżeli uda ci się zranić go, wtedy traci energię magiczną i czar przepadł. Idź teraz do kopalni. Na trzecim poziomie są pułapki! Na czwartym znajdziesz Muhaley'a, zabij niegodziwca. Teraz otwórz skrzynię i opróżnij ja.


Rozdział III

Po wyjęciu ostatniego przedmiotu... rozpoczynasz następny rozdział. Udaj się teraz do Nashkell, gdzie otrzymasz nagrodę w wysokości 900 zlociszkow. Gdy przekroczysz próg gospody spotkasz kolejnego mordercę Nimbula, włada on czarami. Kolejnym etapem jest, Beregost, gdy już tam będziesz wstąp do Gospody Fedelposta na pierwsze piętro. Znajdziesz tam Tranziga, oczywiście musisz go zabić. Gdy już to zrobisz pojawi się nowa lokalizacja Obóz Bandytów. Teraz idź do Pomocnej Dłoni, a następnie do Peldvale. Jak już tam będziesz idź na północ, gdy już Obóz Bandytów będzie aktywny, wróć się do Pomocnej Dłoni, idź na wschód, załaduj Obóz Bandytów. Gdy zabijesz większość bandytów przy głównym namiocie spotkasz gościa w pełnej zbroi płytowej z młotem +1. Gdy go już zlikwidujesz, wejdź do głównego namiotu. Będą cię chcieli zabić tam mag, bandyta, gnoll i hogoblin z trującymi strzałami. Gdy wszystkich sprzątniesz, otwórz skrzynie (uwaga na pułapkę) i opróżnij ją.


Rozdział IV

Udaj się teraz, do Beregostu, gdzie musisz się nieźle zaopatrzyć, ponieważ czeka cię ciężki bój w Kniei Otulisko. Radzę również zajrzeć do świątyni i wykupić zestaw mikstur (uzdrowienia i antidotum). Teraz udaj się do Kniei Otulisko. Gdy już tam będziesz spotkasz pewnego szlachcica z Wrot Baldura, najmij się u niego. Po chwili przyjdą druidzi i musisz się zdeklarować po czyjej stronie chcesz stanąć, jeżeli weźmiesz stronę szlachcica to we Wrotach pojawi się quest z Gildią Kupiecką. Kolejna część Kniei Otulisko to siedziba pająków i obfituje w pułapki. Gdy już wszystkie pułapki zostaną unieszkodliwione możesz przejść, jednakże i tak będziesz musiał zabić parę pajączków i ghuli. Jeśli chcesz miecz Zgubę Pająków, musisz zajrzeć ich siedliska. Znajdziesz tam Centeola i cała masę pajęczaków, i ghuli. Przed tobą jeszcze dwie lokalizacje z typu Knieja Otulisko, aż dojdziesz do kopalni krasnoludów, przed wejściem do niej jest obóz warowny. Będą tam czekać dwaj gwardziści i czterej zabójcy. Później natkniesz się jeszcze na dwóch gwardzistów, po wejściu do kopalni na pierwszym poziomie nic ci nie grozi, ale poszukaj górnika stojącego obok śluzy. Po rozmowie z nim udaj się do drugiego poziomu, gdzie będzie parę gwardzistów, 2 ghule i... kapłan - krasnolud. Lepiej go przyłącz do drużyny, w miejsce Brawmen. Za chwilę jakiś niewolnik poprosi cię o 100 szt. złota, daj mu je. Jeszcze rozprawa z 2 gwardzistami i 3 poziom kopalni z... kilkunastoma Hogoblinami na początek, po rozprawieniu się z nimi idź na lewo znajdziesz tam zbrojownie (ważniejsze rzeczy to tarcza +1 i zbroja ćwiekowana +1). Później wróć do miejsca malej potyczki i idź prosto korytarzem, spotkasz tam bandytę, który zapyta cię, czemu tu jesteś, skłam. Na prawo znajdziesz paru Hogoblinow, wiesz, co robić. Następnie wejdź do małego korytarzu, gdzie będzie jeszcze dwóch chętnych spotkać się z twoim ostrzem, ale musisz uważać mają zatrute strzały. Teraz prosto i kolejny naiwniak, i nareszcie Davaeorn, nie jest on zbyt wymagającym przeciwnikiem. Wejdź do jego mini-kaplicy i...


Rozdział V

Jeśli chcesz się jeszcze wzbogacić, to będziesz musiał pokonać dwie galaretki i opróżnić jego skrzynie skarbów. Teraz taktownie wymykasz się sekretnym drzwiami i znów jesteś na pierwszym poziomie. Klucz od śluzy daj temu górnikowi, z którym rozmawiałeś wcześniej i reputacja +2 na deser. Teraz udaj się udaj się do Wrót Baldura, jednakże za nim to zrobisz będziesz musiał przejść przez most prowadzący do nich, tam zaangażuje cię Scar. Twoim zadaniem będzie zabicie wszystkich sobowtórniaków w Siedmiu Słońcach oraz jeśli chcesz oczyszczenie miasta z potworów, które są w kanałach, chociaż wystarczy zabić ogrzego-maga i kolejne 1000 ląduje na twoim koncie. Uważaj na Marka, będzie on cię próbował przekonać, ze zerwał z Żelaznym Tronem, jednak nie ufaj mu, ponieważ poda ci truciznę, kiedy będziesz spał. Jeżeli w Kniei pomogłeś druidom to brat tego szlachcica, będzie chciał cię zabić, gdy go już pokonasz dostaniesz ciężką kuszę +1. Jeśli byś chciał odwiedzić tawernę Spłonioną Syrenę to, uważaj, bo tam czyha na ciebie kolejny płatny morderca ogr. Z nim już ci tak łatwo nie pójdzie. Po wschodniej stronie za Pałacem Książąt spotkasz złego maga, który zaproponuje ci udział w przestępstwie. Po zabiciu jego dostaniesz amulet +1 do czarów 2 poziomu oraz pierścień ochrony +2. W Czarodziejskich Rozmaitościach spotkasz 4 magów na piętrze, oczywiście wiesz, co zrobić. Gdy wykonasz zadania Sacra, będziesz musiał dowiedzieć się co nie co o Żelaznym Tronie. Ma on swoja siedzibę na wschód od Siedziby Płomiennej Pięści, wystarczy, ze na czwartym piętrze przedstawisz się księgowemu jako Emisariusz Tar i dowiesz się, że Reitar wyjechał do Candlekeep. Możesz wracać do Scara, ale na piątym piętrze jest tyle osób proszących się wręcz o zasmakowanie twego ostrza, ze nie możesz spokojnie odejść... Teraz tylko udaj się do księcia Eltana, otrzymasz od niego księgę, dzięki której możesz powrócić do Candlekeep...


Rozdział VI

Powróciłeś do Candlekeep, miasta tej młodości, lecz nie łudź się, że będziesz tam bezpieczny. Teraz idź do twierdzy. Zostaniesz tam poinformowany o Korevasie (Saveroku), będzie on na następnym piętrze. Jeśli masz, choć trochę honoru nie przyjmiesz jego pierścienia ochrony +1. Na następnym pięterku znajdziesz przywódców Żelaznego Tronu, możesz ich zabić, jeżeli chcesz i potrafisz... byle nie zaatakował cię kapłan Ogmy. Jeżeli i tak nie zabijesz ich to, i tak zostaniesz oto posadzony (ja osobiście zabiłem draniów i to bez skrupułów). Następnie złapie cię strażnik, a ty zgodzisz się na pokojowe rozwiązanie tego problemu. Wylądujesz w celi, najpierw odwiedzi cię Ulraunt, a później Tethoril, teleportuje cię on do sekretnego pokoju, z którego możesz uciec do podziemi. Oczywiście opróżnisz pokoik i przejdziesz do kolejnego pomieszczenia, masz trzy możliwości wyjścia, a raczej jedna na prawo, a w pozostałych możesz znaleźć bardzo, ale to bardzo interesujące rzeczy. W następnym wnętrzu spotkasz masę: martwiaków, sobowtorniaków i sobowtórniaka większego. Znajdziesz tam Goriona, Elmistera i Tethorila, pytasz się jak to możliwe? To niemożliwe, te stwory bezczeszczą pamięć o twoim przybranym ojcu, ja się nie zastanawiałem nawet na moment, co zrobić. Przed tobą najtrudniejsza lokalizacja podziemia... Tu czyha drużyna płatnych morderców pod dowództwem Prata, pająki przenikające i bazyliszki większe. Prata łatwo unieszkodliwić rozproszeniem czarów, a później mały wybuch ognia i ostra walka. Gdy już skończysz zostały pajączki (łatwe punkty doświadczenia) i użycie czaru przeciw petryfikacji. Po bazyliszkach zobaczysz gwardzistę, porozmawiaj z nim i...


Rozdział VII

Wydostałeś się z Candlekeep, teraz musisz udać się do Wrót Baldura, gdzie dowiesz się, ze Płomienna Pieść poszukuje cię za morderstwo na przywódcach Żelaznego Tronu (czy to robiłeś, czy nie). Udajesz się teraz do siedziby Płomiennej Pięści na piętro zabijasz pseudouzdrowiciela, alias sobowtórniaka większego. Teraz bierzesz ciało Eltana, zanosisz je do armatora portu, gdzie będzie spokojnie się kurował. Teraz udajesz się do kanałów stamtąd bez problemów dostaniesz się do Głębokich Piwnic, gdzie masz zabić dwóch morderców. Co za ironia losu, łowca staje się zwierzyną... Będziesz miał trudny orzech do zgryzienia, ale spokojnie, od czego są czary? Niezawodnym czarem w tych sprawach jest rozproszenie czarów, ale przeciwnicy maja potężną bron miecz krotki +3 i zabójczą chmurę. Gdy już dokonasz tego co nieuniknione, zachowaj zaproszenia i w Czarodziejskich Rozmaitościach zakup różdżkę potworów. Teraz możesz udać się do Pałacu Książąt. Gdy już tam będziesz przywołaj potwory i wejdź do głównego pomieszczenia, gdzie będzie się właśnie odbywała nobilitacja Saveroka. Nagle sobowtórniaki większe zaatakują Wielkich Książąt, musisz ich obronić za wszelką cenę. Gdy to dokonasz porozmawiaj z Beltem, wkroczy Angelo (dowódca Płomiennej Pięści po śmierci Scara). Saverok każe cię zabić, jednakże Belt każe im poczekać, wtedy Saverok cię zaatakuje, ty oczywiście będziesz na to przygotowany i gdy Saverok będzie bliski śmierci, wtedy uratuje go jego nauczyciel i ucieknie... Nie martw się Belt przetransportuje cię do gildii złodziei, tam zakup co trzeba. Następnie zejdź na dół schodami, będziesz musiał przejść przez labirynt, gdzie największe zagrożenia to Strażnicy Zguby i szkielety-wojownicy niewrażliwi na magię, reszta to tylko płotki... Przy wyjściu z labiryntu spotkasz owego nauczyciela, który wprowadził Saveroka w tajniki zła... Jesteś teraz w podziemnym mieście, w którym Saverok ma swoją świątynie, przed nią spotkasz grupę morderców wysłaną przez Żelazny Tron do zabicia twojego złego brata. Musisz uważać na ogra, który jest naprawdę potężny. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do świątyni Bhaala, to końcowy etap gry. Tu na nic zda się siła, ponieważ tu tylko inteligencja i spryt się liczą. Najprostszym sposobem jest byś uniewidzialnil Iomen, by przeszła się po całym terenie i rozbroiła pułapki z wyjątkiem tych, które są na symbolu Bhaala wyrytym na podłodze. Teraz obok wejścia powinien pojawić się mag, którego trzeba zlikwidować. Później podejdź do tronu, ale tak by tylko Tazok cię zaatakował. Gdy się z nim już uporasz, wtedy użyj różdżki przywołań potworów by (jak myślisz) tak, przywołać potwory, najlepiej Hogoblinow, ponieważ maja łuki, a nawet najpotężniejszy wojownik nie oprze się gradowi strzał, przed Hogoblinami ustaw Ożywieńców (kapłan 3 poziom czarów) by go trochę opóźnić i... gratuluję przejścia gry.

Mapy obszarów z komentarzami

143


Beregost AR3300

144
-Czerwona kropka: Gospoda Feldeposta (sprzedaż mikstur itp. odpoczynek, po zabiciu mulheja tutaj będzie mag do zlikwidowania)
-Zielona: Tutaj jest do przyłączenia Kagain
-Biała: Tutaj stoi Garrick z zadaniem od Silke (atakować ją, z dystansu, nie może rzucić błyskawicy!)
-Niebieska: Tutaj odnosimy "List od Roe"
-Żółta: Kuźnia (bronie, zbroje itp.)

Bazyliszki AR3500

145
-Czerwona kropka: Wroga drużyna (pas +3 do KP przeciw siecznym itp.)
-Niebieska: Shaar-Teel do przyłączenia
-Żółta: "Trener" bazyliszków i kilka bazyliszków
-Żółte kreski: Bazyliszki


Gullykin AR4000

146
-Niebieska: Winnica (kapłan, wejście do podziemi
-Żółta: Wroga drużyna (zwoje, trochę lepszego sprzętu.... wypas w DSotSC/NTotSC)
-Zielona: Dom zdrajcy (niziołka zabijamy by szef wioski zaliczył quest), wejście do podziemi (opłaca się sprzątnąć tylko ogra maga i maga obok)


Jarmark AR4900

147
-Niebieska: W namiocie mag (po rozmowie atakuje, uwaga na kwasowe strzały melfa, opłacalna jest sytuacja w której baba ginie)
-Żółta: Wybuchający ogr, po kilku pokazach atakuje, PD, maga można okraść ze zwoi
-Zielona: Kapłanka do odkamienowania i przyłączenia
-Czerwona: Podejżany sprzedawca (okraść go, oraz jego skrzynie i szybko uciec z namiotu. Jeżeli kradzież się nie powiedzie to robi się wrogi, ale nie wezwie straży gdy zajżymy do skrzyń)
-Biała: Viltare, złodziej (próbować zabić masowym ostrzałem, "rozkaz" pomaga, kilka flaszek, nie tracimy reputacji)


Knieja Otulisko I AR2200

148
-Niebieska: Walka ze szlachcicem lub druidami (lepiej z druidami, da to quest we Wrotach)
-Żółta: Tasloi mają płaszcz niewykrywalności, gdy go pokażemy krasnoludowi w wesołym żongleże to dostaniemy trochę PD
-Zielona: Koran (złodziej) do przyłączenia

Knieja Otulisko II AR2100

149
-Niebieska: Temu typkowi przynosimy ciało brata, które jest w siedzibie pająków
-Żółta: Siedziba pająków (miecz "Zguba pająka +2" itp.)
-Zielone kreski: Pułapki z pajęczyną (lokacja ogólna)

Knieja Otulisko III AR1600

150
-Niebieska: Faldorn do przyłączenia
-Żółta: Chata druida (zabić, splądrować)
-Zielona: Łowca i 2 małe wywerny do zabicia, w okolicy druid do wyeliminowania

Knieja Otulisko IV AR1700

151
-Niebieska: Legowisko wywern


Knieja Otulisko V Kopalnia AR1800

152
-Niebieska: Wroga drużyna (buty szybkości i inne smakołyki)
-Żółta: Wejście do kopalni


Kopalnia Nashkel AR5400

153
-Niebieska: W pniu siedzi różdżka mrozu
-Żółta: Wejście do kopalni
-Zielona: W budynku psy (a w beczce mikstura leczenia)
-Czerwona: Prism i Szary wilk (zaoferować pomoc, skopać Szarego wilka - miecz długi +2)

Jaskinie Piratów AR3600

154
-Niebieska: Jaskinia piratów (na zewnątrz driady, wewnątrz golemy z ciała, skarb: grimuar kondycji i inne)
-Żółta: Wybicie wilków (uratowanie syna tej baby niżej)
-Zielona: Złodziejka do przyłączenia

Wioska Xwartów AR4200

155
-Niebieska: Jaskinia (niedźwiedź i skarb)
-Żółta: Wioska (dużo Xwartów)
-Zielona: Sprzedawca z lipnym towarem (zabić)


Wykopaliska / Brage AR5200

156
-Niebieska: Wykopaliska (pomóc w wykopaliskach, wyjść z posążkiem, rozwalić strażnika zagłady)
-Żółta: Brage (Dogadać się z nim i zaprowadzić do świątyni, klientkę można zabić)


Drizzt Do'Urden AR3700

157
-Niebieska: Zła drużyna
-Żółta: Drizzt
-Zielona: Pół orki (quest paladyna z Wesołego Żąglera)

Most Firewine AR4500

158
-Niebieska: Khark
-Żółta: Szermierz (zabić dla rękawic)
-Zielona: Dla NTotSC wejście do siedziby wampirów

Ankhegi AR1400

159
-Niebieska: Wejście do podziemi Ankhegów
-Żółta: Rybacy (quest z kapłanką Umberlee, opłaca się wyciągnąć od nich czarę...)
-Zielona: Ankhegi (w przybliżeniu)
-Biała: Wieśniak (przynieść ciało syna, a potem dać kasę)


Nashkel AR4800

160
-Niebieska: Tu odnosimy pierścień Józefa
-Żółta: Karczma (odpoczynek, zabójcy)
-Zielona: Koło sosenki w ziemi ukryta zbroja z Ankhega
-Różowa: Edwin do przyłączenia
-Brązowa: Minsc do przyłączenia
-Czerwona: Oublek (przynosimy poszukiwane rzeczy)
-Biała: Po kliknięciu w nagrobek pojawi się Dae'r Ragh (? po co nie wiadomo)

Pomocna Dłoń AR2300

161
-Niebieska: Pod sosną ukryty pierścień dla magów
-Żółta: Wejście (mag zabójca)
-Zielona: Odzyskanie pierścienia (2 kwadraty obok siebie - hobgobliny z pierścieniem)


Południowy wschód AR5500

162
-Niebieska: Ukryty pierścień ochrony przed ogniem
-Żółta: Zabrać chorego do kaplicy "Pod pomocną dłonią"
-Zielona: Smok dla DSotSC / NTotSC

Południowy wschód AR5100

163
-Niebieska: Dynaheir (co szuka jej Minsc)
-Żółta: Grimuar Charyzmy
-Zielona: Rękawice zręczności
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony