Przedmioty z NTotSC

Lista części przedmiotów z Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy - OPzWM

Kolczuga +2 Poświęcona Kolczuga - AIDCHN.itm
Ta kolczuga czesto używana jest przez kapłanów w czasie ich podróży. Jej poświęcona moc zapewnia Błogosławieństwo i dodatkowe zdrowie.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 3
Waga: 10
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej

Amulet Wielkiego Widzenia - AMBLND.itm
Amulet Wielkiego Widzenia poprawia zdolności wzroku własciciela i jest poszukiwanym elementem uzbrojenia dowódców wojsk z uwagi na możliwość obserwacji odległych zdarzeń i w odpowiedzi, planowania odpowiedniej strategii. Nie jest znane jego pochodzenie.
PARAMETRY:
Specjalne: Jasnowidzenie

Amulet Wiary - AMFAITH.itm
Takie przedmioty są często spotykane w Krainach i z reguły stanowią częściej symbol oddania pewnej sprawie, nż przedstawiają wartość praktyczną.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 1
Rzuty obronne przeciw śmierci: +1
Specjalne: dodatkowy czar kapłana 1 poziomu

Amulet niewykrywalności - AMNONDET.itm
Ten amulet stanowi nieustannie cel pożądania wszelkich złodziei, rabusiów i zabójców z racji kwalifikacji, które są wymagane w ich profesji.
Specjalne: Niewykrywalność.

Amulet Segoyi - AMULE01.itm
Ten amulet ma wygrawerowany znak Segoy, znanego stowarzyszenia bezwzględnych zabójców. Zło niemal pulsuje z jego wnętrza.
PARAMETRY:
Specjalne: Podnosi odporność na ogień
Może używać:
Złe postacie

Serce Kniei - AMULN01.itm
Bogini Matka natchnęła ten amulet moca życia. Zawiera symbol runiczny północnych druidów Erreth-Akbe. Pomimo starości, znaki wciąż lśnią jak nowe i można wyczuć ich moc. Szczegółowe oględziny ujawniaja jednak oznaki zużycia; byc może jego moc nie jest tak wieczna, jak bogini, której jest poświęcony.
PARAMETRY:
Specjalne: Podnosi odporność na kwas
Może używać:
Postacie neutralne

Naszyjnik zręczności AMULTHAC.itm
Nie pozwól by wpadł w niepowołane ręce...
PARAMETRY:
+3 do zręczności
+3 do TraK0

Pierścień Starożytnych - ANCNTRNG.itm
W czasach istnienia rasy Starożytnych stworzono wiele magicznych przedmiotów. Ale większość wiedzy o ich ówczesnym przeznaczeniu pozostaje tajemnicą nawet dla ich spadkobierców.
PARAMETRY:
Dodatkowe zaklęcie kapłana i maga z poziomów 1 - 4.

Kij Starożytnych - ANCNTSTF.itm
Ten kij stworzono przed wiekami, w czasach istnienia rasy Starożytnych. Wciąż kilka artefaktów z tamtego okresu pozostaje w użyciu, ale nawet ich spadkobiercy niewiele konkretnego potrafią o nich powiedzieć.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2K4 +3
TraK0 +3
Specjalny : KP +1
Waga: 3
Opóőnienie: 1
Typ obrażeń: obuchowe
Typ 2-ręczna
Może używać:
Mag
Kapłan

Pierścień Ucznia - APPRENT.itm
Podobne pirścienie to częste atrubuty młodych, uzdolnionych adeptów sztuki czarnoksięskiej.
PARAMETRY:
2 dodatkowe czary 1 poziomu, jeden 2 i 3 poziomu
Może używać:
Mag


Strzała uderzenia AROW50.itm
Te wspaniałe strzały mają lekko niebieską barwę i złocony grot. Są lżejsze i nieco smuklejsze od swych typowych wersji, ale promieniuje z nich magia, która podobno pochodzi od Druidów z Sukien.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +3
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Specjalne: 2K3 obrażeń magicznych
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
Kapłan
Druid
Mag

Strzała translokacji - AROWTRN.itm
Te niebezpieczne strzały są niezwykle rzadkie i zazwyczaj można znaleőć tylko pojedyncze ich egzemplarze. Jako broń nie mają one prawie żadnej wartości, ale jako narzędzia strategiczne mogą stać się niezwykle użytecznymi artefaktami. Strzał tych często używali wojownicy posiadający odpowiednie umiejętności użycia łuku. Po wystrzeleniu Strzały translokacji można ograniczyć ilość przeciwników dzięki ich teleportacji z dala od pola bitwy.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K3
TraK0: bez zmian
Typ obrażeń: pociski (kłute)
Specjalne:
Po trafieniu Przeciwnik jest przenoszony w losowe miejsce.
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk

Pancerz Thorn - ARTHORN.itm
Bliższy rzut oka ujawnia, że ten pancerz nie jest wykonany ze skóry, ale z przeplatających się krzaków cierni i winogron. Jest to dar nimf dla druidów za ich poświęcenie w walce o obronę natury.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 3
Rzuty Obronne: +1
Waga: 4
Może używać:
Druid (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)

Topór Minotaura - AX1H50.itm
Tylko magowie Minotaurów znają sposób stworzenia tego przedmiotu. Jest lekki, ale przeszywa metal niczym słabą tkaninę.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2K5 +3
Trak0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóőnienie: 1
Rodzaj biegłości: topory
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej

Krasnoludzki topór bojowy +4 "Krzyk śmierci" - AX2H03.itm
Ten topór pochodzi z okresu wojen klanowych i wykonał go Thordar Vale dla swego syna Kelvina. Kelvin był raczej kiepskim wojownikiem i ten dar miał ukryć jego słabość. Nazwa pochodzi od bitwy stoczonej w pobliżu Wodospadu Wyvern, gdzie Kelvin po raz pierwszy użył topora. Przy każdym śmiertelnym trafieniu przeciwnika Kelvin wrzeszczał nie wierząc własnym oczom.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 +4, + 2K3 dodatkowych
Trak0: +4
Zręczność: +1
KP: +1
Do siły: +2
Specjalne: przyspieszony atak
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóőnienie: 1
Rodzaj biegłości: topory
Typ: 2-ręczna
Może używać:
Krasnolud (Wojownik lub Wojownik/Złodziej)

Topór bojowy +3 Rozłupywacz Czaszek - AXE103.itm
Podczas pewnej bitwy krasnoludów z nekromantami liczba nieumarłych pojawiających się na polu walki zaniepokoiła przywódcę klanu na tyle, że z pomocą zaprzyjaőnionego elfiego maga stworzył broń zdolną powstrzymać zarówno magów, jak i ich oddanych sojuszników.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 +3 (+5 przeciw nieumarłym)
Trak0: +3 (+5 przeciw nieumarłym)
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóőnienie: 5
Rodzaj biegłości: topory
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej

Pierścień Barda - BARDSRNG.itm
Pierścień ten należał niegdyś do słynnego barda Morridina. Stworzył go dla niego Mag Król Varashar w nagrodę za zwycięstwo w trwającym kilka lat konkursie bardów.
PARAMETRY:
Dodatkowy czar poziomów 1 - 4.
Może używać:
Bard

Pas siły lodowego olbrzyma - BELT08.itm
Ten pas to tak naprawdę utkane włosy z brody lodowego olbrzyma. Nosząca go osoba staje się równie silna, jak ów olbrzym.
PARAMETRY:
Siła: 21

Święty pas szybkości - BELT50.itm
Ten zdobiony pas ma znaki świętego Strażnika Sukien. Przez długi czas pozostawała tajemnicą jego niezwykła szybkość i odporność na ciosy. Z pewnością Strażnik miał powody, by utrzymywać to w tajemnicy.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +3 przeciw broniom kłutym
Specjalne: zwiększa szybkość
Waga: 2
Może używać:
Paladyn

Skąpany we Krwi - BLOOD.itm
Kheros czerwony nosił tę czerwonokrwistą zbroję płytową przez wiele lat, w których walczył w imieniu Kościoła Tempusa. Urodził się w rodzinie skromnego farmera, która mieszkała w pobliżu Calaunt. Jako młody mężczyzna wyruszył do miasta, gdzie chciał wynająć się jako najemnik. Po wielu zakończonych sukcesem próbach, Kheros zaczął podróżować z wieloma grupami poszukiwaczy przygód. Po drodze, poza wieloma zwycięstwami, Kheros nabawił się strachu przed widokiem krwi. Jego strach wymknął się spod kontroli, tak że Kheros zaczął wpadać w szaleństwo. Odnaleőli go kapłani Tempusa i zapewnili schronienie. Kapłani wierzyli, że będą w stanie uleczyć Kherosa. Przez wiele lat Kheros poznawał religię Tempusa i w końcu stał się kapłanem. Ostatnim krokiem w walce ze strachem było zanurzenie go w kadzi wypełnionej krwią, w czasie którego niemal nie utonął. Przez cały ten czas Kheros nie walczył, nie próbował uciekać, nawet się nie wzdrygnął. Póőniej, nosił on zbroję, która miała przypominać mu o przeszłości.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: -1
Odporność na magię: 25 %
Waga: 55
Nie może używać:
Elfy i Półelfy
Druid
Mag
Złodziej
Bard

Cep bojowy Willa - BLUNWIL.itm
Cep bojowy składa się z solidnego drzewca, służącego za uchwyt, do którego przymocowany jest bądő gruby, metalowy pręt, bądő nabijany ostrymi kawałkami metalu lub kamieni drąg lub też żelazna kula ze szpikulcami. Te dwa elementy są zwykle łączone krótkim łańcuchem lub mocnymi rzemieniami. Ten szczególny egzemplarz jest magiczny. Zawarta w nim magia tworzy wieő pomiędzy bronią a właścicielem.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
kiedy Will posiada swój cep, może stworzyć codziennie 5 zatrutych pocisków
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj Biegłości: bronie z kolcami
Typ: 1-ręczna
Może używać:
Will
i jemu podobni... ulepsza się z czasem
Buty Valora - BOOTF8.itm
Magia tych butów skupia się na ochronie przeciw atakom obuchowym. Przenoszą one siłę ataków bezpośrednio na grunt pod nogami.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +5 przeciw broniom obuchowym
Waga: 18
Nie może używać:
Bard
Druid
Mag
Złodziej

Buty Ochrony Nirela - BOOTGR.itm
To są buty Nirela, potężnego, ale mało znanego kapłana. Jednak historia wspomina o jego wyjątkowej niechęci do innowierców i schizmatyków. Podobno kolekcjonował głowy pokonanych. Ale szczególnie zasłynął ze zniszcenia ponad stu innowierczych świątył.
PARAMETRY:
Rzuty Obronne: +1
Odporność na magię: 50%
Waga: 3
Nie może używać:
Kapłani o złym charakterze

Święty Łuk Sukien - BOW50.itm
Swoją nazwę zawdzięcza prawdopodobnie kształtowi drzewca. Należał do świętego Strażnika Sukien o czym mogą świadczyć typowe znaki runiczne aktywujące specjalną właściwość tej broni, mianowicie niewrażliwosc' na magię.
PARAMETRY:
Trak0: +5
Obrażenia: +3
Niewrażliwosc' na magię: 5%
Waga: 2
Opóőnienie: 5
Rodzaj biegłości: łuki
Typ: 2-ręczna
Może używać:
Paladyn

Długi łuk Siły +3 'Wibrująca śmierć - BOWSTR3.itm
Książę pólnocnych barbarzyńców, Corbus Denox, otrzymał ten łuk w darze od leśnych elfów. Nazwę zawdzięcza dőwiękowi jaki towarzyszy uwalnianiu cięciwy.
PARAMETRY:
Trak0: +3
Obrażenia: +3
Specjalne: +1 Siły
Waga: 2
Opóőnienie: 5
Rodzaj biegłości: łuki
Typ: 2-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej

Rękawice złodziejskiego mistrzostwa - BRAC10A.itm
Te rękawice - poszukiwane przez młodych adeptów sztuki złodziejskiej - były niegdyś własnością słynnego kieszonkowca Quinty.
PARAMETRY:
Kradzież kieszonkowa: +25 %
Otwieranie zamków: +25 %
Waga: 1
Nie może używać:
Postacie praworządne
Inne klasy niż łotrzyk i bard

Otrad Atwah: Rękawice skupienia - BRAC23.itm
Nawet najtężsi mędrcy czasem zostają zaskoczeni nieprzewidywalnymi okolicznościami i dlatego niejaki Sharga stworzył te rękawice. Pozwalają one przystąpić do walki oszczędzając czas na przygotowania.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 0
Specjalne:
przyspieszone ataki
premie do rzutów obronnych
Waga: 2
Może używać:
Mag

Podarunek Kniei - BRAC24.itm
Od czasów, gdy druidzi i łowcy starają się chronić przyrodę przed zakusami cywilizacji, znane są również przypadki składania podarków swoim największym przyjaciołom i towarzyszom wspólnych celów.

PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
Odporność na magię: 15%
przyspieszone ataki
+5 do rzutów obronnych przeciw petryfikacji/polimorfii
+1 do pozostałych
Waga: 2
Może używać:
Druid
Łowca

Rękawice Wiernego Wojownika - BRACGR.itm
Od niepamiętnych czasów potężne padarunki stanowiły zwyczajowo skutek gorliwej lojalności oddanych wyznawców i sług. Choć nie wiadomo skąd pochodzą te przedmioty, to na pewno były właśnie dowodem wdzięczności.
PARAMETRY:
Trak0: +3
Obrażenia: +3
Waga: 1
Może używać:
Kapłan

Wieniec Arcydruida - CDRUID.itm
Ten wieniec stanowił własność przywódcy gaju "Druidów Z Czarnej Kniei" ponad trzysta lat temu. Po napaści orków zmieniała wielokrotnie właściciela. PARAMETRY: Specjalne: ochrona przed trafieniami krytycznymi 1 dodatkowy czar poziomów 1, 2, 3. zauroczenie zwierzęcia Waga: 2 Może używać Druid Miecz Czempiona - CHAMPION.itm Takie złocone miecze są nagrodą za służbę w zakonie 'Promiennego Serca' i wręczane tylko najgodniejszym rycerzom Helma. PARAMETRY: Obrażenia: 2K4 +4 Trak0: +4 Specjalne: używający korzysta z czaru Pomoc Typ obrażeń: sieczne Waga: 12 Opóőnienie: 7 Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze Typ: 1-ręczna Może używać: Paladyn Święta Zbroja Sukien - CHAN98.itm Należała do Strażnika świątyni Sukien i jak należy się spodziewać, jest niezwykle potężna. Strażnik nosił ją zawsze, kiedy jego towarzysze potrzebowali wsparcia, bowiem kiedy miał ją na sobie wszyscy byli przekonani, że czekającej ich bitwy nie można przegrać. PARAMETRY: Klasa Pancerza: -1 Specjalne: Ochrona przed trucizną Waga: 18 Może używać: Paladyn Elfia Kolczuga Czarów - CHANE2.itm Elfie kolczugi są szczególnie cenione z uwagi na to, że nie krępują ruchów i umożliwiają rzucanie czarów magom oraz noszenie przez łotrzyków przy niewielkim dyskomforcie. Ten szczególny egzemplarz podnosi również inteligencję, niestety nie za darmo. PARAMETRY: Klasa Pancerza: 2 Waga: 8 Specjalne: Inteligencja +1 Dodatkowe czary maga i kapłana: 4, 5, 6 poziom -4000 zdobytych punktów doświadczenia Może używać: Elfy i półelfy Diadem Chanah'Rei - CHTIERA.itm Podczas gdy większość diademów jest po prostu ozdobą, ten egzemplarz został pośwoęcony przez Wysoką Kapłankę Chanah'Rei. Uważa się, że kamień umieszczony na jej czole pochodzi właśnie z jej świątyni. PARAMETRY: Specjalne: chroni przed atakami mentalnymi +1 do rzutów obronnych chroni przed uderzeniami krytycznymi Waga: 2 Może używać: Druid Długi łuk refleksyjny z Firewine - CLBHAND.itm Stworzony przez elfy zamieszkujące niegdyś Firewine. Chociaż sam w sobie jest świetnym, magicznym łukiem, w dłoniach elfa staje się jeszcze bardziej śmiercionośną bronią. PARAMETRY: Obrażenia: +2 (pociski) TraK0: +2 Waga: 3 Opóőnienie: 7 Rodzaj biegłości: łuki Typ broni: 2-ręczna Wymagana minimalna Siła: 15 Nie może używać: Złodziej Kapłan Mag Druid Szata Wielkiego Maga - CLCK51.itm Tą szatę otacza aura zła, gdyż takie zaklęcia nadały jej możliwości ochrony przed atakami fizycznymi, wzrostu wartości rzutów obronnych oraz odporność na magię.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +2
Odporność na magię: 25%
Rzuty obronne: +3
Waga: 6
Może używać:
Mag (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)
Złe postacie

Szata Wysokiego Diakona - CLCK52.itm
Już sam wygląd tej szaty pozwala przypuszczać, że stworzona została przez ręce pełne dobra. Kiedy zostanie założona przez właściwą osobę, można być pewnym, że zaoferuje praktyczną ochronę przed obrażeniami fizycznymi, poprawę rzutów obronnych i odporność na magię.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +2
Odporność na magię: 25%
Rzuty obronne: +3
Waga: 6
Może używać:
Mag (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)
Dobre postacie

Szata Czarów - CLCK53.itm
Wielu mieszkańców Faerunu uważa że nie wolno naruszać równowagi istniejącej w przyrodzie. Ta szata stanowi właściwy wyraz tych przekonań, a nosząca ją postać może liczyć na właściwą ochronnne przed obrażeniami fizycznymi, poprawę rzutów obronnych i odporność na magię.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +2
Odporność na magię: 25%
Rzuty obronne: +3
Waga: 6
Może używać:
Mag (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)
Neutralne postacie

Zbroja z pelerynką Willa - CLCKRED.itm
Taerom wykonał niezły kawał roboty, byc może należy póőniej jeszcze go odwiedzić - nigdy nie wiadomo, czy stary kowal nie może jeszcze poprawić tego cacka....
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 4
Specjalne:
premia do rzutów obronnych przeciw Petryfikacji/Polimorfii +2
Waga: 5
Może używać:
Will
i jemu podobni...
------------
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 0
Specjalne: Premia do rzutów obronnych przeciw Petryfikacji/Polimorfii +3
Szczeście: +1
Odporność na elektryczność: 15%
Odporność na kwas: 30%
Waga: 5
Może używać:
Will
i jemu podobni...

Czarodziejska Szata - CLCKSO.itm
Ta szata, z uwagi na swoją KP i zdolności magiczne wydaje się dobrym strojem podróżnika, któremu nie wystarczaja zwykłe szaty magiczne.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 8
1 dodatkowy czar poziomu 1 i 2
Waga: 3
Może używać:
Mag (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)
Bard

Płaszcz Kniei - CLCKWOOD.itm
Skradziony ze świątyni Erreth-Akbe, należał do Arcydruida Yarrowa, kiedy planował zemstę na dewastatorach jego świątyni. Potem, podobno przekazał go swemu synowi Shepheshowi jako dar.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +2
Specjalne: Ulepszone umiejętności złodzieja
Specjalne: Niewykrywalność
Waga: 3
Może używać:
Łowca

Płaszcz błyskotliwych kolorów - CLOAKSC.itm
Pochodzenie tego płaszcza ginie w mroku dziejów. Od pewnego czasu znajdował się on w posiadaniu Drosusa, potężnego maga z Waterdeep. Na pierwszy rzut oka płaszcz wydaje się mieć oślepiająco biały kolor. Tak naprawdę jest to efekt nałożenia się tysięcy kolorów, które tańczą i igrają w każdym świetle. Te iskrzące się i mieniące kolory rozpraszają uwagę, a nawet częściowo oślepiają każdego, kto patrzy prosto na osobę odzianą w Płaszcz błyskotliwych kolorów.
PARAMETRY
Płaszcz dodaje premię +3 do Klasy Pancerza. Można go nosić w połączeniu z wszystkimi innymi formami pancerza. Można go założyć nawet na magiczną zbroję, w przeciwieństwie do płaszcza ochrony.
Klasa Pancerza: +3
Waga: 3
Nie może używać:

Kryształowa Zbroja - CRYSTAL.itm
Wykonana z magicznych kryształów z zaginionej kopalni krasnoludów. Kryształy wykazują naturalną odporność na zimno i ogień.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 1
Odporność na ogień: +20%
Odporność na chłód: +20%
Waga: 20
Nie może używać:
Bard
Druid
Mag
Złodziej

Kryształowy Hełm - CRYSTALH.itm
Wykonany z magicznych kryształów pochodzących z zapomnianych kopalń krasnoludów . Kryształy mają naturalną odporność na ogień i zimno.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +1
Specjalne:
Chroni przed uderzeniami krytycznymi
Odporność na ogień: +20%
Odporność na chłód: +20%
Waga: 2
Nie może używać:
Mag
Bard
Złodziej

Sejmitar +5, 'Gorzka Łza' - CTBLEYE.itm
Wkrótce po upadku świątyni Erreth-Akbe, Arcydruid Yarrow powrócił z dalekiej wyprawy i odkrył zdewastowany przybytek. Rozwścieczony druid zapragnął zemsty i przywoływał swych bogów płaczem, a spadające łzy uformowały się w tę broń. Bogowie obdarzyli go dodatkowo siłą zemsty.
PARAMETRY:
Trak0: +3
Obrażenia: 1K8 +3
Klasa Pancerza: +2
Specjalne: Zauroczenie ssaka
Specjalne: Ogłuszenie celu
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóőnienie: 2
Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Może używać:
Druid

Topór bojowy +4 "Wsciekłość" - CUAXE01.itm
Pochodzenie tego topora nie jest znane, ale oczywiste jest jego krasnoludzkie pochodzenie. Topór aż zaprasza, by go wypróbować w walce.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 + 4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóőnienie: 6
Rodzaj biegłości: topory
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej

Krasnoludzki Toporek do rzucania +3 "Piec" - CUAXE02.itm
Dzięki nieznanej magii ten toporek stał sie bardzo użyteczną bronią.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 + 4
Trak0: +3
Typ obrażeń (w zwarciu): sieczne
Typ obrażeń (miotane): pociski (kłute)
Specjalne: powraca do ręki rzucającego
Specjalne: 2K6 obrażeń od ognia
Waga: 3
Opóőnienie: 2
Rodzaj biegłości: topory
Typ: 1-ręczna
Może używać:
Wojownik krasnolud i gnom

Księga Wielkiej Magii Grun'lerthkina - Cubook01.itm
ta księga pośród skórzanych okładek zawiera zapiski maga Grun'lerthkina mieszkańca Myth Drannor.
PARAMETRY:
Podwaja punkty doświadczenia po przeczytaniu
Specjalne: Księga znika po użyciu
Może używać:
Mag 1-klasowiec

Błogosławiona Wiekiera Zaburzeń - CUMACE03.itm
Kapłan Poranka Lathandera, Jarent pobłogosławił tę broń tak, że możesz wyczuć niemalże jej moc życia i pragnienie unicestwiania ożywieńców.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 + 2
Trak0: +1,
Specjalne: +4 obrażeń przeciw nieumarłym, +4 do trafienia przeciw nieumarłym
Niszczy większość nieumarłych przy trafieniu.
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóőnienie: 6
Rodzaj biegłości: bronie obuchowe
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Złe postacie
Druid
Mag
Złodziej

Karabela +2 Kieł O'Tokne'a - CUTL01.itm
Wykonana z kła smoka wydaje się niemal sama kierować w przeciwnika. Takie zachowanie broni wywołuje u właściciela nowe chęci do walki, przyspieszając w ten sposób następny atak.
PARAMETRY:
Trak0: +2
Obrażenia: 3K3 +2
Specjalne: szybszy atak
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóőnienie: 3
Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Bard
Kapłan
Druid
Mag
Paladyn

Karabela +2 Spiekota - CUTL02.itm
Czerwonawe i lekko zdeformowane ostrze kojarzy się z pustynnym żarem i umieszczony na nim runiczny znak spiekoty nie dziwi nikogo. Jego wygląd sprawia, że wielu posiadaczy uważało je za bezwartościowe. Jednak każdy, komu zdarzyło się go użyć było mile zaskoczonych.
PARAMETRY:
Trak0: +2
Obrażenia: 3K3 +2
Specjalne: 2K3 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóőnienie: 3
Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Bard
Kapłan
Druid
Mag
Paladyn

Karabela +3 Ostrze Ducha - CUTL03.itm
Kiedy znajduje się w użyciu, ostrze pozostawia za sobą mglistą poświatę niczym duch poruszający się w ciemności. Należało początkowo do raczej leniwego i brudnego gościa o imieniu Bordger, który parał się złodziejstwem. Być może znając właściwości tej broni, powinien wybrać profesję maga.
PARAMETRY:
Trak0: +3
Obrażenia: 3K3 +3
Specjalne: 2K3 obrażeń siecznych
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóőnienie: 3
Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Bard
Kapłan
Druid
Mag
Paladyn

Karabela +3 'Iskry' - CUTL04.itm
Elekryczne błyski na powierzchni ostrza wyjaśniają jej nazwę. Jej pochodzenie nie jest znane, ale posiadał go podobno pirat, który zginął w czasie pijackiej burdy, zaraz po tym, jak znalazł się w porcie.
PARAMETRY:
Trak0: +3
Obrażenia: 3K3 +3
Specjalne: 2K3 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóőnienie: 3
Rodzaj biegłości: Ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Bard
Kapłan
Druid
Mag
Paladyn

Szata Otchłani - DRAVNCLK.itm
Jest to wyjątkowo dziwaczny przedmiot. Pochodzi z mroków Otchłani i zapewnia ochronę przed wszelkimi atakami fizycznymi, podnosząc jednocześnie odporność na magię i rzuty obronne i zdolności magiczne. Niestety nie za darmo.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +5
Odporność na magię: 25%
Rzuty obronne: +5
Dodatkowe czary: 3(poziomów 1-5), 1(poziomów 6-8)
Kondycja: -30%
Nie odczuwa zmęczenia
Waga: 6
Może używać:
Mag (pojedynczy, dwuklasowcy i wieloklasowcy)
Złe postacie

Kieł D'Raavhena - DRAVNDAG.itm
Nie należy opisywać strachu, jaki może wywołać oglądanie tej broni. Zło pulsuje w nim emanując nieprzyjazną i mroczną aurą. Ciemny materiał, który posłużył do jej wykonania pochodzi z Otchłani, nadając mu wygląd taki jak jego pierwszemu właścicielowi.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K4 + 4
Trak0: +4
KP: +4
Specjalne: 1 raz dziennie Wampiryczny dotyk
Waga: 1
Opóőnienie: 0
Rodzaj biegłości: Lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać:
Kapłan
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony