Mistrz Energii

Mistrzowie energii to magowie, zaklinacze, bardowie a nawet czasami kapłani i druidzi wyspecjalizowani w magii jednego z żywiołów. Dzięki dogłębnym studiom oraz wrodzonym talentom stają się mistrzami danego żywiołu a ich czary stają się bardzo groźne.

  • Wymagania
    - Bazowa premia do ataku: +2
    - Atuty: Zogniskowanie czaru (wywoływanie), Czarowanie w walce
    - Umiejętności: Koncentracja 12, Wiedza (tajemne) 8, Czarostwo 12
    - Specjalne: Zdolność rzucania conajmniej 5 czarów ze szkoły wywoływań oraz: Kwasowa strzała Melfa, Kwasowy oddech Mestila i Śmierdząca chmura dla Mistrza Kwasu. Nawałnica śnieżnych kul Snilloca, Lodowy sztorm i Ściana Lodu dla Mistrza Chłodu. Elektryczna pętla Gedlego, Błyskawica (lub wezwanie błyskawic) i Porażająca kula dla Mistrza Elektryczności. Płomień Aganazzara, kula ognia i ściana ognia dla Mistrza Ognia. Strzaskanie, Wstrząs i Okrzyk dla Mistrza Dźwięku.

  • Umiejętności klasowe
    - Kości wytrzymałości: K4
    - Umiejętności klasowe: Alchemia, Koncentracja, Wiedza (dowolna), Profesja, Wieszczenie, Przeszukiwanie i Czarostwo.
    - Punkty umiejętności na poziom: 2 + modyfikator z inteligencji.

    Poziom Bazowa premia
    do ataku
    Wytrzymałość Refleks Siła Woli Specjalne Czary
    1 +0 +0 +0 +2 Zastąpienie Energii +1 poziom
    2 +1 +0 +0 +3 Aura Energii, Kreowanie Efektów +1 poziom
    3 +1 +1 +1 +3 Znajomość energii, Moc czarów +1 +1 Poziom
    4 +2 +1 +1 +4 Wzmocnienie Energii, Zionąca Broń +1 Poziom
    5 +2 +1 +1 +4 Ulepszony chowaniec, atut metamagiczny +1 Poziom
    6 +3 +2 +2 +5 Moc czarów +2 +1 Poziom
    7 +3 +2 +2 +5 Aura wywoływania +1 poziom
    8 +4 +2 +2 +6 Dotyk energii +1 Poziom
    9 +4 +3 +3 +6 atut metamagiczny, Moc czarów +3 +1 poziom
    10 +5 +3 +3 +7 Odporność na energię +1 Poziom

  • Biegłość w broni i zbroi: Nie otrzymuje dodatkowych biegłości
  • Czary dziennie: Gdy awansuje o poziom w klasie Mistrza Energii dostaje nowe czary na dzień itp. tak jakby awansował w poprzedniej czarującej klasie. Nie dostanie natomiast innych premii z dawnej klasy.
  • Zastąpienie Energii: Każdy czar odnoszący się do jakiegoś żywiołu, np. kula ognia do ognia ma zastąpiony swój żywioł żywiołem energii w którym specjalizuje się dany Mistrz. Przykładowo dla mistrza chłodu będzie to chłód i to on będzie odnosił się do kuli ognia.
  • Aura Energii (zdolność nadnaturalna): Mistrz Energii zyskuje odporność na obrażenia od żywiołu, w którym się specjalizuje. Działa jak czar "Odporność na żywioły", ale tylko przeciw temu jednemu.
  • Kreowanie Efektów: Każdy chcącyc zidentyfikować czar rzucany przez Mistrza Energii otrzymuje premię +5 do testów czaroznastwa, gdyż efekty tych czarów są oczywiste: bąble, skwierczenie, syczenie i mgła dla Mistrza Kwasu, Chłodna mgła, śnieg, kryształki lodu, chłodny wiatr dla mistrza Chłodu, wyładowania elektrostatyczne, efekty dźwiękowe dla Mistrza Elektryczności, Skwierczące odgłosy, ciepło i płomienie dla Mistrza Ognia.
  • Znajomość energii: Mistrz energii może nauczyć się każdego czaru korzystającego z jego żywiołu. Np. zaklinacz, mistrz Elektryczności może nauczyć się wezwania błyskawic.
  • Moc czarów: Jest to premia do ST czarów korzystających z żywiołu w którym specjalizuje się mistrz. Premia ta dotyczy również testów przełamania odporności na magię oraz rzutów obronnych u ofiar (działa oczywiście na korzyść Mistrza). Kumuluje się z innymi premiami.
  • Wzmocnienie energii: Każda istota trafiona przez dowolny czar Mistrza Energii otrzymuje dodatkowe obrażenia (Rzut na wytrzymałośc neguje, ST takie jak rzuconego czaru): Kwas - dodatkowe obrażenia od kwasu w kolejnej rundzie, 2k4 na 4 poziomie, 4k4 na 7 i 6k4 na 10. Chłód: Spowolnienie na 1 rundę na 4 poziomie, 2 rundy na 7 poziomie i 3 rundy na 10 poziomie. Elektryczność: Dodatkowe obrażenia od elektryczności, 1k6+2 na 4 poziomie, 2k6+4 na 7 i 3k6+6 na 10 poziomie. Ogień: Dodatkowe obrażenia od ognia w następnej rundzie, 1k8 obrażeń na 4 poziomie, 2k8 na 7 i 3k8 na 10 poziomie.
  • Zionąca broń: Mistrze energii zyskuje zdolność zionięcia, podobnie jak robią to smoki. Dla Mistrza Kwasu jest to Promień Kwasu, dla Chłodu Stożek Zimna, dla Elektryczności - promień elektryczności, dla Ognia - promień ognia. Zdolność ta zadake 1k6 obrażeń na poziom Mistrza Energii. Zdolności tej może użyć raz dziennie, ale może zionąć raz za "maksymalne obrażenia" lub kilka razy za mniejszą ilość, ale suma maksymalnych obrażeń ze wszystkich tych zionięć nie może przekroczyć jego całkowitego limitu 1k6/poziom. Pod innymi względami jest to 3 poziomowy czar.
  • Ulepszony chowaniec: Mistrz Energii może przyzwać jako chowańca Mefita połączonego z żywiołem Mistrza Energii. Mistrz otrzymuje premię w postaci Szybkiego leczenia 1.
  • Aura wywoływania: Wokół Mistrza Energii powstaje tarcza żywiołu pochłaniająca obrażenia od jego żywiołu i zadająca 1k4+2 pkt. obrażeń atakującym w zwarciu. Działa jak czar "Ognista Tarcza", efekty nie kumulują się z Aurą Energii.
  • Dotyk Energii: Raz dziennie Mistrz może wywołać nadnaturalną więź ze swym żywiołem. Jako akcję standardową może skumulować w swoich dłoniach moc żywiołu. Musi następnie dotknąć ofiary. Efekt ten działa jak 7 poziomowy czar i ma następujące efekty: Kwas - Rzut na wytrzymałość lub śmierć od kwasu (całkowite rozłożenie ciała), przy udanym rzucie 6k4 obrażeń od kwasu. Chłód: Rzut na wytrzymałość i 3k8 obrażeń od chłodu lub zamrożenie na śmierć w lodzie. Elektryczność: Rzut na wytrzymałość i 3k8 obrażeń od elektryczności lub porażenie na śmierć błyskawicą. Ogień: Rzut na wytrzymałość i 3k8 obrażeń lub spalenie żywcem.
  • Odporność na energię: Mistrz zyskuje całkowitą odporność na obrażenia od swojego żywiołu.

    Autor: Rodrigo Jaroseski
    Tłumaczenie: Riklaunim
    RkBlog

    Rasy, klasy, potwory i przedmioty, 14 July 2008

  • Comment article
    Comment article RkBlog main page Search RSS Contact