Siła: twoje ataki muszą zostawiać jakiś ślad, masz dużo ataków, a więc szansę zadania dużej liczby obrażeń.
Zręczność: Nie nosisz zbroi, zdolność uników zależy od tej umiejętności.
Budowa: Więcej PŻ jest chyba lepsze niż premia do KP z roztropności
Inteligencja: Punkty umiejętności są zawsze mile widziane
Roztropność: Lepiej nie rozpraszać cech i skupić się na pierwszych trzech
Charyzma: Tego mnich (raczej) nie potrzebuje
Miejsca walki
Mnich jest silną klasą ale staję się ogromnie potężną w sytuacjach, gdzie użycie broni i zbroi jest niemożliwe, lub warunki otoczenia wpływają niekorzystnie na wszystkich oprócz niego. Oczywiście przebiegły mnich będzie dążył do stworzenia takich okoliczności. Takie sytuacje to:
Bijatyki w tawernie
Bijatyki w miejscach gdzie noszenie broni jest niedopuszczalne (niektóre miasta, sądy i inne tego typu urzędy)
Bijatyki w sferze martwej magii (gdzie magia ekwipunku nie działa)
Zaskoczenie w czasie odpoczynku itp.
Staraj się zostawić broń, jeżeli to samo zrobią twoi potencjalni wrogowie (nie mnisi). Ty potrzebujesz ich znacznie mniej niż oni.
Staraj się korzystać z otoczenia, by ci pomogło. Staraj się zwabić wrogów w obszar, gdzie np. wymagany będzie udany rzut itp. Mnich ma bardzo dobre rzuty i wiele zdolności.
Doskonal swe umiejętności i zdolności tworzenia dogodnych sytuacji walcząc w tawernach. Nieuzbrojeni przeciwnicy dają ci atak okolicznościowy jeżeli nie mają odpowiedniego atutu.
Bronie dla mnicha
Jest wiele broni, które świetnie pasują dla mnicha, nawet na 1 poziomie.
Bronie o długim zasięgu: Wykorzystujesz tu fakt że możesz bardzo łatwo "zmienić" broń o długim zasięgu na tą o krótkim upuszczając tą pierwszą i walcząc bez broni. Taktyka jest taka że opóźniasz poczynania wroga, który chce wejść z tobą w zwarcie. Gdy próbuje zbliżyć się do ciebie (z 1,5m do 3m) to wywołuje atak okolicznościowy i trafiasz go bronią o długim zasięgu. Po tym ataku wróg wkracza w obszar 5 stóp, a ty upuszczasz broń (jako darmową akcję) i masz pełną rundę na atak, np. gradem ciosów. Do wyboru masz następujące bronie:
Glewia (najlepsze obrażenia)
Gizarma (najlepsza do przewracania)
Długa włócznia (podwójne obrażenia, gdy ustawiona przeciw szarży
Kolczasty łańcuch (Spiked chain) (najlepszy do rozbrajania, możliwa finezja w broni),pałka(masz niegłość)
Trzymaj pod ręką broń zadającą np. sieczne obrażenia. Przydaje się do niszczenia przedmiotów, uwalniania się z sieci, pajęczyn, czy nawet z żołądka potworów.
Broń dystansowa: Ciężka kusza - zadaje dużo obrażeń i ma duży zasięg. Jeżeli walczysz z łucznikiem, oddal się. Będzie miał problem z zasięgiem, a ty spokojnie będziesz do niego strzelał. Jeżeli walczysz z przeciwni-kami bez broni dystansowej to staraj oddalać się ciągle od nich strzelając (przydaje się strzał w biegu i daleki strzał). Tym sposobem możesz zabić wielu potężnych wrogów (np. bandę ogrów). Jeżeli masz dużą siłę mo-żesz skorzystać z oszczepów. Shurikeny są dobre jeżeli pokryte są trucizną i mają jakieś magiczne premie.
Walka bez broni
Rozbrajanie jest bardzo efektywne, gdyż przy udanej akcji rozbrojenia zabierasz przeciwnikowi broń i możesz dalej walczyć bez broni bez żadnych konsekwencji.
Grad ciosów jest zawsze bardzo skuteczny, chyba że atakujesz ogłuszającym uderzeniem lub drżącą pięścią
Noś rękawice i buty. Uderzanie w różne potwory bezpośrednio częścią ciała jest niebezpieczne (np. wyssanie energii)
Umiejętności
Umiejętności związane z ruchem (wspinanie, upadanie i skakanie) świetnie łączą się z spring attack. Przydają się również wtedy, gdy chcesz osiągnąć dobrą pozycję strzelecką, jeżeli wrogowie nie mogą odpowiedzieć swoją bronią dystansową.
Nie nosisz zbroi i nie masz zbyt dużo hałasującego ekwipunku, więc możesz być "oczami i uszami" drużyny. Warto więc rozwijać ciche poruszanie się, nasłuchiwanie, ukrywanie, zauważanie.
Atuty
Dobrą taktyką jest spring attack. Możesz ruszyć się, zaatakować i znowu ruszyć się nie odnosząc żadnych obrażeń (przeskoczyć mur, walnąć kogoś w głowę i z powrotem przeskoczyć mur). Często taktyka z ciężką kuszą nie jest najlepsza, gdyż nie-mnisia część drużyny nie jest w stanie unikać ciosów jak mnich. Czujność jest przydatna gdy jesteś "oczami i uszami" drużyny
Walka na oślep umożliwia zastosowanie taktyki z pokryciem terenu walki ciemnościami.
Czary
Istnieje wiele czarów, które drużynowy mag czy kapłan może rzucić na mnicha. Mogą to być: zbroja maga, siła byka, wytrwałość, kocia gracja czy magiczny kieł. Jeżeli masz dużą zręczność to mag z drugiej linii może rzucić kulę ognia w otaczających cię wrogów. Korzystając z uników nie odniesiesz obrażeń (jeżeli uda się test). Trochę desperacka taktyka, ale na wyższych poziomach w najgorszym razie dostaniesz połowę obrażeń.