Czarowanie ze zmeczeniem magicznym

Modyfikacja zasad czarowania

Założenia: Postacie mogą rzucać liczbę czarów ograniczoną przez ich wytrzymałość na zmęczenie ma-giczne. Magowie nie zapominają zapamiętanych i rzuconych czarów.
By rzucić czar w tym systemie postać czarująca musi wykonać udany test "poziomu klasy". Oznacza to że czasami mu się nie uda, tak samo jak wojownikowi nie udałoby się trafić bronią. Z tego powodu stają się słabsi więc by zachować równowagę postać czarująca nie zapomina czarów. Zaklinacze którzy nie przygotowują czarów mogą dodać sobie +1 czar znany do każdego kręgu zaklęć które mogą rzucać, oprócz najwyższego obecnie im do-stępnego. (1 poziomowy zaklinacz normalnie znający 4 czary 0 kręgu i 2 czary 1 kręgu znałby w tym systemie 5 czarów 0 kręgu i 2 czary 1 kręgu).

Poziom
ST
1
12
2
14
3
16
4
20
5
22
6
24
7
26
8
28
9
30
Sukces oznacza że czar się powiódł, porażka że nie.
Za każdym razem gdy rzut się nie powiedzie postać się męczy. Nieudany rzut oznacza że postać jest lekko zmęczona. Przez 4 godziny cierpi karę za zmęczenie, ale wartości są zmniejszone o połowę. Gdy nie uda się rzut gdy postać będzie lekko zmęczona to staje się w pełni zmęczona. Nieudany rzut w tym stanie oznacza dla postaci wycieńczenie. Każdy stan ma odpowiednie kary do ST. Poza tym za każde rzucone 3 poziomy czarów ST wzrasta o +1 aż do odpoczynku (snu itp.). Jeżeli postać jest wycieńczona to nie może rzucać w tym stanie czarów. Nie mo-że również rzucać czarów o ST 45 lub więcej.

Atuty metamagiczne
W tym systemie atuty te dodawane są przed rzuceniem czaru. ST nowego czaru jest równe ST czaru kręgu na jakim znajduje się czar po użyciu atutu. Postacie mogą tak zrobić nawet jeżeli nie mogą rzucać czarów z tego poziomu, lecz otrzymują wtedy karę +4 do rzutu.

Kapłani i domeny
Bogowie udzielają błogosławieństwa swym wybrańcom, dzięki czemu łatwiej im rzucać niektóre czary. ST czarów z domeny którą posiada kapłan jest zmniejszona o 2.

Spontaniczne rzucanie czarów przez kapłanów
Kapłani mogą rzucić dowolny nie zapamiętany czar. Najpierw musi wymazać z pamięci jeden zapamiętany czar, co jest pełnorundową akcją. Po tym może raz i tylko raz rzucić spontanicznie jeden dowolny czar tego samego lub niższego kręgu. Kolejne spontaniczne rzucanie wymaga wymazania kolejnego zapamiętanego czaru. Co ważne, ST czaru rzucanego spontanicznie ma karę +4 do ST.

Magowie i spontaniczne rzucanie
Jeżeli mag ma czar w księdze, który chce rzucić spontanicznie to postępuje tak jak kapłan.

Zaklinacze i bardowie
Zaklinacze i bardowie (ci co nie muszą przygotowywać czarów) mogą podnieść moc czaru dzięki swemu szcze-gólnemu powiązaniu z magią. Dostają metamagiczny atut Podniesienie czaru na pierwszym poziomie. Poza tym nie potrzebują komponentów tańszych niż 1 szkuta złota.



Oryginał: link
Tłumaczenie: Piotr Maliński
blog comments powered by Disqus

Kategorie

Strony