Co to za strona i co to jest Wyspa Mrozu?

Wyspa Mrozu to projekt gry RPG przez przeglądarkę. Obecnie dostępny jest do testów system walk i postaci. Elementy takie jak ekonomia, obszary, interakcje między graczami zostaną opracowane w dalszym terminie tworząc kompletną grę. To co dostępne jest teraz służy wyłącznie do testów (dane nie będą przeniesione do finalnej wersji gry). Możesz tworzyć postacie, dowolnie je zbroić i sprawdzać w walce. Swoje wrażenia i sugestie możesz umieścić na forum.

Postać

  • Poziom postaci: Jak w wielu grach określa stopień rozwoju postaci. Im więcej doświadczenia tym wyższy poziom (obecnie wybierasz poziom postaci). Poziom postaci określa: Maksymalną ilość umiejętności, punktów cech, Premię do rzutów na atak (+1/2 poziomu)
  • Siła: Cecha, potrzebna do zakładania cięższego uzbrojenia. Daje premię do obrażeń (+1/2 poziomu)
  • Zręczność: Cecha, potrzebna do zakładania części uzbrojenia, daje premię do KP równą swojej wartości, (potrzebna w przyszłości do nauki np. stylów walki itp.)
  • Intelekt: Cecha, potrzebna do stosowania magicznych przedmiotów, (potrzebna w przyszłości do nauki niektórych umiejętności, w tym mago-podobnych)
  • Charyzma: Cecha, potrzebna do stosowania duchowych przedmiotów, (potrzebna w przyszłości do niektórych umiejętności i elementów kapłańskich, itp.)
  • Stopień wyzwania: Automatycznie wyliczana liczba określająca możliwości bojowe danego rycerza, przeciwnika - im wyższa tym większe możliwości bojowe.

  • Umiejętności: Dodatkowe możliwości jakie postać będzie mogła nauczyć się w czasie gry. Obecnie dostępnych jest tylko kilka umiejętności związanych z biegłościami w walce. Umiejętność może np. umożliwiać ważenie mikstur, czy też oznaczać biegłość we władaniu bronią.
    W grze Wyspa Mrozu nie ma klas postaci. Gracz dobierając odpowiednie umiejętności i zestaw cech kształtuje swoją postać w wybranym kierunku - np. czegoś w rodzaju maga, czy maga przemieszanego z wojownikiem.
  • Kara zręczności: Ciężkie uzbrojenie daje karę do zręczności. Kara ta odejmowana jest od premii do KP ze zręczności (premia ta nie może spaść poniżej 0). Tak więc nie opłaca się rozwijać zręczności jeżeli lubimy pełne płytowe zbroje.

Walka

  • Rzuty ataku: Premia do rzutów na trafienie przeciwnika. By trafić przeciwnika wykonywany jest rzut kością k20 (20-ścienną). Żeby trafić przeciwnika wynik rzutu + premia rzutu na atak muszą być równe lub większe od klasy pancerza przeciwnika.
  • Zagrożenie krytykiem / Trafienie krytyczne: Przy rzucie na trafienie kością k20 wyrzucenie 1 oznacza zawsze pudło, a wyrzucenie 20 zawsze trafienie (niezależnie od KP przeciwnika). W przypadku wyrzucenia 20 mamy trafienie krytyczne. Wykonywany jest dodatkowy rzut i jeżeli on również zwróci 20 to zadawane są wielokrotne obrażenia (podwójny krytyk). Niektóre bronie zwiększają obszar zagrożenia trafieniem krytycznym np. dla wyrzucenia 19-20.

    Ikona podwójnego krytyka

  • Klasa Pancerza: Określa ile przeciwnik musi wyrzucić w teście ataku żeby trafić (im wyżej tym lepiej)
  • Redukcja Obrażeń: Zbroje oraz niektóre inne przedmioty zapewniają redukcję obrażeń - unikasz części (albo i całości) obrażeń zadanych przez przeciwnika przy trafieniu.
    Niektóre stwory mogą mieć ujemną redukcję obrażeń danego typu - oznacza to wrażliwość na dane obrażenia i atak zada dodatkowe obrażenia. Np. drzewce są wrażliwe na ogień, lecz odporne na ataki kłute.
Obrażenia obuchowe
Obrażenia sieczne
Obrażenia kłute
Obrażenia od ciemności
Obrażenia od energii
Obrażenia od ognia
Obrażenia od lodu
Obrażenia od światła
Obrażenia od natury
Obrażenia od trucizny
Obrażenia od srebra
Obrażenia od wody
Obrażenia od wiatru

Zmęczenie

Wraz z przebiegiem walki postacie się męczą. Dzieje się to szybciej jeżeli są ciężko opancerzone (większa waga ekwipunku). Od podanej w profilu "pierwszej rundy zmęczenia" naliczana jest kara do KP (-1 do KP za każdą kolejną turę), oraz kara do obrażeń (kość obrażeń zmniejsza się o 1 co 4 rundy, lecz nie spadnie poniżej 3).

Czego nie ma a pewnie będzie w systemie walk

  • Walka dwiema broniami
  • Możliwość określenia premii do KP przeciw danemu typowi ataków
  • Możliwość nałożenia efektu na broń wyzwalanym przy trafieniu krytycznym
  • Możliwość określenia więcej niż jednego typu obrażeń dla broni
  • Możliwość nadania przedmiotowi kary na zagrożenie krytykiem dla przeciwnika (np. hełmy)
  • Bronie dystansowe
  • Walki grupowe (wielu kontra jeden, wielu kontra wielu)
  • Dodatkowe możliwości dla postaci o umiejętnościach typowych dla maga/druida/kapłana
  • "Style" walk
  • Przebicie redukcji (bronie takie jak sztylety do pchnięć - katar, czy bełty kusz z łatwością przebijają pancerze i redukcja obrażeń ich nie dotyczy)

Grafika wykorzystywana w grze

Stosowana obecnie tymczasowa grafika pochodzi głównie z gier: Baldurs Gate I/II, Icewind Dale II.

Często zadawane pytania - FAQ

  • W "czym" napisana jest Wyspa Mrozu?: Wyspa Mrozu to aplikacja frameworka Django, napisanego w Pythonie. Gra może działać na dowolnej wspieranej przez Django bazie danych (MySQL, SQLite, PostgreSQL)
  • Czy dostępny jest gdzieś kod?: Gdy ilość zmian w kodzie zmaleje najprawdopodobniej zostanie on opublikowany na otwartej licencji dla niekomercyjnych projektów (a dla komercyjnych możliwe że powstanie stosowna licencja)
  • Kiedy będzie dostępna cała gra?: Nie za szybko ;)
  • Dlaczego smok ma słabą klasę pancerza?: A masz problem z trafieniem w wieżowiec?
  • Jeżeli założę "magiczne" uzbrojenie to gra staje się łatwiejsza: Uwzględnij że tutaj możesz je wybrać. W pełnej grze tworzenie lepszego uzbrojenia i koszty nie będą niskie.
  • Dlaczego jest tak mało umiejętności?: Bo nie ma dużej liczby umiejętności związanych z pełną rozrywką. Będzie to tak ułożone żeby nie dało się nabyć wielu różnych umiejętności - wymuszenie specjalizacji w danej dziedzinie.