11.07.2008
riklaunim
Prosty: automatyczny turowy system walki, gdzie po kolei każda ze stron atakuje
Zbiorowy: możliwość zbierania się graczy w grupy w walce z monstrami itp. Notka: atak może być na jeden cel lub na wszystkie (np. atak mieczem i zionięcie smoka) Wtedy cała grupa atakuje jednocześnie.
Zależność obrażeń od charakteru ataku (sieczne, kłute, zimno, ogień itd.)
Różny sposób walki wojowników, łotrzyków i magów
Wojownicy: barbarzyńca, paladyn, najemnik itd. Polegają na sile i wytrzymałości. Używają broni białej, ciężkich zbroi i wierzchowców
Łotrzykowie: złodzieje, łowcy, mnisi. Polegają na finezji i zręczności. Używają lekkich broni białych lub walczą wręcz i noszą lekkie opancerzenie. Zalety takie jak uniki, walka dwiema broniami
"Magowie": magowie, czarownicy, druidzi i kapłani. Polegają na wiedzy i inteligencji. Jako bronie służą im berła i inne magiczne przedmioty. Zalety to czary ochronne, ofensywne, możliwość produkcji mikstur, magicznych przedmiotów... Wymagają osłony wojowników w walce.
----
Siła – ile postać może założyć na siebie, premia do obrażeń bronią białą. Możliwość przeprowadzania skuteczniejszych ataków.
Wytrzymałość – ile mamy „Punktów Życia“ PŻ. Możliwość przeprowadzania skuteczniejszych ataków
Zręczność – uniki, celność broni dystansowej
Inteligencja – cecha dla wszystkich magów – premia do obrażeń, możliwości uczenia i używania zdolności klasy
Walka toczy aż jednemu z przeciwników skończą się PŻ lub padnie z wycieńczenia (ilość tur walki zależna od siły, wytrzymałości). W przypadnie ataków grupowych gdy ostatni z grupy padnie.
Zbiorowy: możliwość zbierania się graczy w grupy w walce z monstrami itp. Notka: atak może być na jeden cel lub na wszystkie (np. atak mieczem i zionięcie smoka) Wtedy cała grupa atakuje jednocześnie.
Zależność obrażeń od charakteru ataku (sieczne, kłute, zimno, ogień itd.)
Różny sposób walki wojowników, łotrzyków i magów
Wojownicy: barbarzyńca, paladyn, najemnik itd. Polegają na sile i wytrzymałości. Używają broni białej, ciężkich zbroi i wierzchowców
Łotrzykowie: złodzieje, łowcy, mnisi. Polegają na finezji i zręczności. Używają lekkich broni białych lub walczą wręcz i noszą lekkie opancerzenie. Zalety takie jak uniki, walka dwiema broniami
"Magowie": magowie, czarownicy, druidzi i kapłani. Polegają na wiedzy i inteligencji. Jako bronie służą im berła i inne magiczne przedmioty. Zalety to czary ochronne, ofensywne, możliwość produkcji mikstur, magicznych przedmiotów... Wymagają osłony wojowników w walce.
----
Siła – ile postać może założyć na siebie, premia do obrażeń bronią białą. Możliwość przeprowadzania skuteczniejszych ataków.
Wytrzymałość – ile mamy „Punktów Życia“ PŻ. Możliwość przeprowadzania skuteczniejszych ataków
Zręczność – uniki, celność broni dystansowej
Inteligencja – cecha dla wszystkich magów – premia do obrażeń, możliwości uczenia i używania zdolności klasy
Walka toczy aż jednemu z przeciwników skończą się PŻ lub padnie z wycieńczenia (ilość tur walki zależna od siły, wytrzymałości). W przypadnie ataków grupowych gdy ostatni z grupy padnie.